'Endlich mal Fehler einbauen!'
Wenn sich ein Publisher oder Entwickler für Denuvo entscheidet, muss er zwei bis drei Monate vor der Veröffentlichung eine Betaversion nach Salzburg zu Denuvo schicken. Dort spielt ein Mitarbeiter das Spiel und lässt einen Performancemonitor mitlaufen - so kann man herausfinden, an welchen Stellen die Anti-Tamper-Software aufsetzen kann, ohne dass zeitkritische Probleme auftauchen. "Typische Stellen sind der Startbildschirm oder ein Ladescreen", sagt Blaukovitsch.
Anschließend bekommen die Spielentwickler ein Tool, mit dem die Exe-Datei auf einen speziellen Server hochgeladen wird. "An nicht performancekritischen Stellen integrieren wir dann unseren Sicherheitscode, rekompilieren die Exe und schicken sie zurück an die Entwickler", erzählt uns Thomas Goebl, der bei Denuvo für Sales und Marketing zuständig ist. "Das alles ist ein vollautomatischer Prozess, der Entwickler muss selbst keine einzige Zeile Quellcode schreiben."
Um die Änderungen am Gameplay einzubauen, die bei illegal kopierten Versionen den Spielspaß vermiesen sollen, fahre außerdem ein Mitarbeiter für ein paar Tage zu den Entwicklern. Dort gehe man gemeinsam die Optionen durch. "Die Devs lieben das - endlich dürfen sie mal Fehler ins Spiel einbauen", lacht Goebl. Besonders einfach seien Änderungen an der Physik, weil sie leicht umzusetzen seien und keine Auswirkungen auf die Performance hätten. Beim abstürzenden Batman etwa sei an einigen Stellen der Wert für Schwerkraft extrem erhöht worden - dagegen kam dann auch der Dunkle Ritter nicht mehr an.
Über die genaue Funktionsweise von Denuvo schweigt sich das Team natürlich aus. Aber Goebl gibt uns eine grobe Vorstellung davon, wie das System arbeitet. "Wir haben uns überlegt, wie ein Reverse-Engineer oder Cracker ein von unserer Lösung geschütztes Spiel nach Schwachstellen absucht. Also: Was sieht er am Client, was sieht er statisch an der Exe oder wenn er einen Debugger dranhängt?"
Denuvo habe dann daran gearbeitet, diese Analysen so schwierig wie möglich zu machen. "Zum Beispiel benutzen wir eine virtuelle Maschine. Das heißt, dass aus einer einzelnen Maschineninstruktion einfach mal zehntausend werden. Oder da könnte ein RISC-Prozessor emuliert werden", sagt Goebl. Das müsse ein Reverse-Engineer erst mal verstehen und sich durch Zehntausende Zeilen an Quellcode arbeiten. Das koste viel Zeit, während derer sich das Spiel ohne illegale Kostenlos-Konkurrenz weiterverkaufen könne.
Eine Garantie oder etwas Ähnliches, dass ihre Software den Bemühungen der Cracker möglichst lange standhält, gibt die Firma Denuvo übrigens nicht ab. "Wir geben unser Bestes und erledigen unseren Job so gut es geht", sagt Reinhard Blaukovitsch. Bislang habe das funktioniert, was auch ein paar Briefe von einigen der bekanntesten Spielefirmen zeigen, die sich für die gute Zusammenarbeit bedankt haben. Das Team bei Denuvo - viele der Entwickler sind selbst Gamer - hat die Schreiben gut sichtbar in Bilderrahmen an die Wand gehängt.
Für die Zukunft denkt die Firma über eine vorsichtige Ausdehnung ihrer Konzepte auf weitere Geschäftsfelder nach. So arbeitet Denuvo an Lösungen für den Vertrieb von E-Books. Dabei geht es darum, Vorgänge wie Ausleihen oder Secondhand-Verkäufe ins Geschäftsmodell miteinzubeziehen, aber eben auch zu schützen. Bereits jetzt gibt es von Denuvo außerdem Lösungen, mit denen andere Firmen etwa die Vervielfältigung von Konstruktionszeichnungen oder CAD-Dateien unterbinden können. Auch der Bereich der Hardware dürfte an Bedeutung gewinnen, vermutet Blaukovitsch.
Dabei geht es um Drucker ebenso wie um Industrieanlagen - auch so etwas werde heutzutage gefälscht und dann aus Kompatibilitätsgründen mit Kopien der Originalsoftware betrieben. Nur eines sei in diesem Segment nicht möglich: lustige Manipulationen an der Physik von Fußbällen oder an der Schwerkraft von Batman.
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Denuvo: "Verdammt gute Leute versuchen, unseren Schutz zu cracken" |
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Ohne mich nennenswert anzustrengen habe ich noch nie ein Spiel gekauft in dem Denuvu...
Eine Absolute Luege, Denuvo reduziert die Performance spuerbar.
Witcher 3 wurde inzwischen übrigens etwa 33 Millionen mal verkauft, die 10 Millionen sind...
Direkt aus dem Otto Katalog x'D