Teils Schwieriges Verhältnis von Games-Branche zur Demoszene
Fehrenbach: Wie stark war eigentlich in den Anfangszeiten das Verhältnis zur Games-Industrie belastet? Immerhin hat sich die Demoszene aus der Cracker-Szene heraus entwickelt.
Kopka: Das Verhältnis war sogar in doppelter Weise belastet. Die Leute haben nicht nur den Kopierschutz entfernt - häufig waren sogar Spiele-Entwickler oder Leute aus dem Spielevertrieb Mitglieder der Cracker-Szene. Eine besonders wichtige Person in der Cracker-Szene war der sogenannte Supplier, also derjenige, der an das Original herankam - idealerweise schon vor der Veröffentlichung des Spiels.
Das ist natürlich doppelt schwierig. Von den Leuten, die damals in der Cracker-Szene waren und heute in der Games-Branche arbeiten, ist auch nach 30 Jahren längst nicht jeder bereit zu sagen: "Ja, ich war dabei."
Fehrenbach: Wie hat die Demoszene die Games-Branche in Deutschland beeinflusst?
Kopka: Lange war das, was die Demoszene gemacht hat, grafisch und technisch herausragender als das, was innerhalb von Games möglich war. Viele Demoszener sind in die Engine-Entwicklung gegangen - und waren dort immer begehrte Arbeitskräfte. Entwicklerstudios haben immer schon sehr gerne Demo-Partys gesponsert - in der Hoffnung, dass sie dort Grafik-Programmierer und -Programmiererinnen anwerben können.
In Deutschland ist das Berliner Studio Yager von Demoszene-Mitgliedern gegründet worden. Oder auch Factor 5 in Köln, die Klassiker wie Katakis und Turrican entwickelt haben. Viele Mitglieder der Demo-Gruppe Farbrausch haben ebenfalls in der Games-Entwicklung gearbeitet. Es gibt unzählige weitere Beispiele, die sich auf Rückfrage leicht finden lassen.
Fehrenbach: Speziell die skandinavische Games-Branche hat starke Wurzeln in der Demoszene ...
Kopka: Genau. Herausragendes Beispiel ist Remedy in Finnland, die von Mitgliedern der Demo-Gruppe Future Crew gegründet wurden. Die haben Second Reality gemacht, die bekannteste PC-Demo überhaupt. Das finnische Studio Housemarque wurde von früheren Demoszenern gegründet. Ähnlich war das auch bei vielen Mitgliedern von Supercell und den Gründern von DICE.
Fehrenbach: Setzen sich bestimmte Demo-Ästhetiken dann auch in Computerspielen fort?
Kopka: Es gibt einen Stil, den man klar als Demoszene-Stil einordnen kann. Nämlich dann, wenn viele Würfel, Tunnel und Grautöne verwendet werden - so etwas liebt die Szene. Ein perfektes Beispiel ist Control von Remedy. Wenn sich Voxel verschieben, wenn sich Tunnel anordnen, durch die man teilweise hindurchfällt - das wirkt wie 1:1 aus einem Demo. Ein anderes Beispiel ist Mirror's Edge von DICE mit seinem minimalistischen Farbspektrum und seiner flächigen Ästhetik. Oder auch Housemarque-Spiele wie Super Stardust, Resogun und Nex Machina.
Fehrenbach: Skandinavien und Deutschland sind Schwerpunkte der Demoszene. Wie international ist die Szene?
Kopka: Die Demoszene ist auch stark in Ungarn, Polen, Frankreich und UK vertreten. Und in viel mehr Ländern gibt es heute noch aktive Gruppen und Demoszene-Partys, wie man auf demoparty.net sehen kann. An den Demos steht aber nicht dran, aus welchem Land sie kommen. Außerdem waren die Teams immer schon sehr international, deshalb kann man viele Gruppen nicht immer klar bestimmten Ländern zuordnen. Schon in den 80ern und 90ern besaß die Demoszene eine europäische Identität, darum geht es auch in unserer Kampagne. Wir sind ins deutsche Unesco-Kulturerbe aufgenommen worden - aber unser Ziel ist natürlich die Anerkennung als immaterielles Weltkulturerbe.
Fehrenbach: Was sind die nächsten Schritte auf dem Weg dorthin?
Kopka: In Polen, Frankreich, den Niederlanden und der Schweiz sind Anträge in Vorbereitung. Unser Ziel ist, in möglichst vielen Ländern solche Kampagnen zu fahren. In zwei bis drei Jahren werden wir dann alle bis dahin erfolgreichen Anträge bündeln, um die Anerkennung auf internationaler Ebene zu erreichen.
Fehrenbach: Abschließende Frage: Welche drei Demos sollte man auf jeden Fall gesehen haben, wenn man sich für die Demoszene interessiert?
Kopka: Bei 89.000 Releases ist das nicht ganz einfach (lacht). Auf unserer Website Demoscene - The Art of Coding haben wir drei Demos verlinkt: Das erste Eon von The Black Lotus - eine Amiga-500-Demo mit einem großartigen Soundtrack. Ein Klassiker der deutschen Szene und eines der meistgesehenen Demos überhaupt ist Debris von der Gruppe Farbrausch. 2007 war das ein Meilenstein dafür, was mit wenig Speicher - nämlich nur 177 KB - möglich ist. Wer sehen will, was in 4 KByte möglich ist, dem empfehle ich Elevated der Gruppe RGBA.
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