Demos von ganz klein, bis etwas größer

Fehrenbach: Sie waren selbst lange in der Demoszene aktiv. Was waren da Ihre Aufgaben?

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Kopka: Ich habe in der Cracker-Gruppe Agnostic Front angefangen. Das war zwischen 1991 und 1994, als das Programmieren von Demos noch Teil der illegalen Szene war. Da ging es vor allem um Modem-Trading - also darum, sich weltweit zu vernetzen und Daten auszutauschen.

Das hat sich ab 1994 aber geändert, als wir die Demo-Gruppe Haujobb gegründet haben. Haujobb gibt es bis heute, wir haben im Laufe der Jahrzehnte über 100 Demos veröffentlicht und auch viele Wettbewerbe gewonnen. Im Kern ist Haujobb eine Gruppe, die hauptsächlich aus Deutschen und Finnen bestand, aber auch Mitglieder aus Ungarn und vielen anderen Ländern hatte.

In Spitzenzeiten hatten wir weltweit fast 100 Mitglieder, was für eine Demo-Gruppe ziemlich groß ist. Auch deswegen war es naheliegend, mit der Unesco-Initiative in Deutschland und Finnland zu starten. Dort waren das persönliche Netzwerk und die Anknüpfungspunkte, um den Rest der Szene zu überzeugen, am stärksten.

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Fehrenbach: Was fasziniert Sie persönlich an der Demoszene?

Tobias Kopka: Etwas, das auch in der Games-Branche stark ausgeprägt ist: die Mischung aus Community und Competition. Und die Mischung aus Technik, Kunst und Chaos. In den 80ern und 90ern war die Demoszene eine Jugendkultur, wie sie im Buche steht. Die Gruppen haben sich in adoleszenter Form voneinander abgegrenzt und versucht, besser zu sein als die anderen. Diesen Wettbewerb hat aber immer ein gemeinsamer Vorwärtsdrang ausgezeichnet - in technologischer, kreativer und spielerischer Hinsicht.

Was mich auch fasziniert: In der Demoszene zählt nur das, was man macht. Es war immer unerheblich, wie man aussieht und welchen persönlichen Hintergrund man hat. Zum Beispiel gibt es einige herausragende Demoszener, die aus dem stark autistischen Spektrum kommen. Das war aber tatsächlich nie ein Thema. Im Zentrum standen immer die Fragen: Was kann man machen? Wie kann man das machen? Wie kann man die Grenzen verschieben? Man grenzte sich damals ein bisschen durch Coolness ab. Aber sobald eine Frage aufkam, wurde die auch beantwortet - und man hat dann wahrscheinlich stundenlange Gespräche geführt.

Fehrenbach: Wie stark hat das alles ihre heutige Arbeit beeinflusst?

Tobias Kopka: Sehr stark! Im Grunde genommen ist meine Demoszene-Tätigkeit nahtlos in das übergegangen, was ich seit zwölf Jahren betreibe: Konferenzen ausrichten und kreative Leute zusammenbringen. Und das mit der gleichen Haltung, diesem Mix aus Community und Competition. Für Leute, die neu in der Games-Branche sind, ist das manchmal nur schwer zu verstehen. In der Film- und Schauspielszene beispielsweise herrschen ganz andere Dynamiken.

Aber wer wie ich mit Communities sozialisiert ist, versteht: Auch in der Games-Branche geht es eigentlich immer um Gemeinsamkeiten. In der Demoszene kann man kaum etwas alleine erreichen. Es geht immer darum, etwas in der Gruppe zu erschaffen - in einem Team aus ProgrammiererInnen, GrafikerInnen und MusikerInnen. Ein Thema, das ebenfalls Welten verbindet und mich schon lange beschäftigt, ist Diversity in Tech, in Games und der Demoszene.

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Fehrenbach: Lässt sich ein Demo eigentlich stilistisch eingrenzen?

Kopka: Demos sind so vielfältig wie kreativer Ausdruck sein kann. Stilistisch lassen sie sich genauso wenig eingrenzen wie zum Beispiel Videos. Ganz klar lässt sich aber eingrenzen, wie ein Demo generiert wird. Demos treten in bestimmten Gewichtsklassen gegeneinander an, ähnlich wie beim Boxen. Das Bantamgewicht ist die Kategorie 4K. Die Software, die das Musikvideo generiert, darf also nicht größer als 4 KByte sein. Die Extremkategorie begrenzt den Code sogar auf 256 Byte. Die Kategorien 256 Byte, 4K und 64 KB nennen sich Intros, alles über 64 KByte nennt sich Demo.

Das Intro ist so ein bisschen aus der Cracker-Szene zurückgekommen. Das hat man im Bootblock vor dem geknackten Spiel abgelegt - sobald es aber die gesamte Diskette einnahm und kein Spiel mehr dabei war, war es ein Demo. Diese Kategorien bestehen seit Anfang der 90er, als Computerspiele auf den PC übergingen - ab da gab es keine Hardware-Begrenzung mehr. Wenn der PC für einen bestimmten Effekt zu langsam war, hat man eine bessere Grafikkarte reingeschraubt - dann lief der Effekt flüssig. Das ging auf C64 und Amiga nicht - da war die Hardware fix.

Auch heute noch gibt es bei Partys Demo-Wettbewerbe auf dem C64. Auf dem PC hat man sich aber selbst die Grenzen von 4K, von 256 Byte und so weiter gesetzt.

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Crass Spektakel 16. Mai 2021 / Themenstart

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mibbio 16. Mai 2021 / Themenstart

Gibt auch ein aktuelles, recht informatives Video zur Entstehung und der technischen...

zZz 16. Mai 2021 / Themenstart

Würde mich freuen, wenn die Demoszene da über den Tellerrand schauen würde, da gibt es ja...

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