Deathloop: Dächer sind zum Denken da

Immer wieder die gleichen vier Umgebungen - und trotzdem wird Deathloop nicht langweilig. Ein Entwickler stellt die Designtricks vor.

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Vortrag zu Deathloop auf der GDC 22
Vortrag zu Deathloop auf der GDC 22 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Das Actionspiel Deathloop bietet offene Umgebungen - auf sehr spezielle Art: Statt einer riesigen Welt ist die Hauptfigur in einer kleinen Inselwelt unterwegs. Aber das wegen einer mysteriösen Zeitschleife immer und immer wieder aufs Neue.

Das führte zu Besonderheiten beim Leveldesign, über die Sebastien Meghan Hannier von den Arkane Studios Lyon auf der Game Developers Conference (GDC) 22 sprach.

Nach Angaben von Hannier ging es nicht nur darum, Übersättigung durch immer gleiche Umgebungen zu vermeiden, sondern auch um weitere Herausforderungen.

Die Entwickler produzierten vier Umgebungen und zwar zu jeweils vier Tageszeiten. Am Beispiel von Updaam (mit der Bibliothek in der Mitte) erklärte Hannier, wie das Team dabei vorgegangen sei.

Während bei Arkane normalerweise ein Leveldesigner und ein Artist gemeinsam mit der Arbeit an einer Umgebung beginnen, waren es bei Deathloop insgesamt jeweils rund 20 Entwickler.

Erst entwarfen ein Designer und ein Artist den Grundriss, dann konzipierten Teams aus jeweils zwei bis drei Personen die Versionen zu unterschiedlichen Zeiten.

Bei Updaam entstand zuerst der Abend als Rohmodell. Dann folgte der Mittag, weil diese Zeit für die Handlung wichtig ist. Danach kam der Nachmittag an die Reihe und anschließend der Morgen - weil dieser ein Stück weit schon Inhalte der anderen Zeiten enthalten musste.

Ursprünglich wollte das Team Spielern die Möglichkeit geben, sich beim Start des jeweiligen Levels für einen Startpunkt zu entscheiden. Diese Möglichkeit wurde laut Hannier aber rasch wieder gestrichen.

Tempolimit in der Zeitschleife

Die Befürchtung: Spieler könnten sich darauf spezialisieren, vom immer gleichen Anfang zu "rushen", also besonders schnell voranzukommen - effizient, aber auf Dauer eintönig. Überhaupt habe das Team gemerkt, dass übermäßiges Tempo in Deathloop ein Problem sein könnte.

Deswegen gebe es etwa die vielen Sicherheitskameras und Selbstschussanlagen: Diese seien primär dazu da, Spieler auszubremsen und dazu zu bringen, über die nächsten Schritte nachzudenken.

Das Gleiche gelte noch stärker für die Dächer: Diese seien in allen vier Umgebungen bewusst als meist sicheres Gebiet konzipiert worden, wo Spieler in Ruhe planen könnten.

Für Abwechslung wiederum sind die vielen seitlichen Vorsprünge und Ähnliches gedacht: Damit kann man sich - wenn man keine Lust auf direkte Konfrontationen hat - ein Stück weit auf andere Art vorwärtsbewegen und so andere Taktiken ausprobieren.

Echte Zufallselemente, die den Level immer wieder neu generiert hätten, kommen dagegen laut Hannier nur in kleinem Umfang vor, etwa bei einigen Geschenkboxen im Spiel.

Deathloop (Test auf Golem.de) ist für Windows-PC und Playstation 5 erhältlich. Voraussichtlich im Herbst 2022 soll eine Fassung für Xbox Series X/S folgen, auch im Xbox Game Pass. Zum genauen Termin äußerte sich Hannier auf der GDC 22 nicht.

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