Cyberpunk 2077: CD Projekt Red erklärt den Bau von Night City
Von der Breite der Türen bis zur Dauer der Dämmerung: CD Projekt Red hat über die Entwicklung von Cyberpunk 2077 gesprochen.

Am Anfang der Entwicklung von Cyberpunk 2077 hat CD Projekt Red ein paar grundsätzliche Sachen herausfinden müssen. Weil das Team aus den Jahren zuvor an die Third-Person-Perspektive von The Witcher 3 gewöhnt war, musste es für die Ego-Sicht V des neuen Spiels viel lernen.
Wie breit müssen und können die Türen sein, so dass die Hauptfigur V hindurchpasst und die Szene trotzdem natürlich aussieht? Was ist die richtige Länge für eine Treppe, wie viel Raum benötigen die Animationen, was ist mit den Systemen für Deckung?
Mit dem Herausarbeiten dieser Metriken beschäftigte sich das Team früh und intensiv, wie Lead Environment Artist Kacper Niepokolczycki in einem Vortrag auf der Game Developers Conference (GDC) 22 in San Francisco erzählte.
In der Frühphase gab es ein weiteres Problem: Die neue Version der Red Engine war noch längst nicht fertig, weshalb Niepokolczycki mit seinem Team erste Entwürfe von Night City auf Basis der Laufzeitumgebung von The Witcher 3 baute.
Erst später wurde auf die neue Technik umgestellt. Zeitweise habe CD Projekt Red überlegt, Night City ganz oder teilweise prozedural zu generieren. Nach ein paar Experimenten habe sich das Team aber dagegen entschieden, sagte Niepokolczycki - die Welt von Cyberpunk 2077 ist also vollständig von Hand gebaut.
Für jedes Stadtviertel war ein eigenes Team zuständig, Niepokolczycki kümmerte sich wegen seines Faibles für Asien um Kabuki - und griff dabei unter anderem auf Elemente aus Hongkong und anderen echten Metropolen zurück, etwa was die Straßenführung oder die Verbindungen zwischen Gebäuden angeht.
Schon früh war es den Entwicklern wichtig, dass jedes Stadtviertel einen eigenen Stil hat. Dazu kamen ein paar weniger auffällig Unterschiede, etwa eine jeweils etwas andere Farbpalette. Japan Town etwa ist leicht rot und Arasaka Waterfront eher orange gehalten.
Ebenfalls wichtig: Die Spieler sollten sich auch ohne ständigen Blick auf die Karte einigermaßen orientieren können. Dabei helfen einige gut sichtbare Gebäude im Stadtzentrum. In Kabuki kommt laut Niepokolczycki hinzu, dass grundsätzlich die Straßen abwärts nach Süden führen.
Die eigentliche Stadt bauten die Entwickler aus Modulen auf. Dazu erstellte CD Projekt Red für jeden Distrikt viele Mauern, Wände, Balkone, Zäune und Ähnliches, die wie Fertighäuser zusammengesetzt wurden.
Anschließend brachte das Team die sogenannten Decals an - Grafiken wie Graffiti oder Plakate. Auch dabei wurde darauf geachtet, die Viertel unterschiedlich auszustatten - außerdem weisen auf vielen Straßen an den Übergängen Graffiti von Gangs auf ein neues Territorium hin.
Es werde Licht in Night City
In einem weiteren Vortrag auf der GDC 22 sprach ein anderes Team von CD Projekt Red über die Beleuchtung von Night City. Das Spiel verwende Physically Based Rendering, neben globaler Illumination komme an ungewöhnlich vielen Stellen auch Environment Lighting zum Einsatz.
Das habe unter anderem mit dem verschachtelten Aufbau von Night City zu tun: In Tunneln und Unterführungen hat die globale Illumination offenbar eine kleine Tendenz zu Grafikfehlern, was kompensiert werden musste.
Probleme gab es mit der Dämmerung. Ein Trick, diese Schwierigkeiten ein bisschen zu lösen, ist ein wenig Schummeln mit der Uhr: Sonnenhöchststand und Nacht wurden überproportional verlängert, während die Dämmerung viel kürzer ist als sie sein müsste.
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Die Welt von The Witcher 3 war absolut spektakulär, insbesondere die Städte. So schöne...
Abwärts heißt hier wohl eher, dass es Bergab geht.