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Die Cryengine-Demo für das Oculus Rift DK2 nutzt eine Map, die der Crysis-Präsentation auf der GDC 2006 ähnelt.
Die Cryengine-Demo für das Oculus Rift DK2 nutzt eine Map, die der Crysis-Präsentation auf der GDC 2006 ähnelt. (Bild: Crytek)

Cryengine für Oculus Rift: Eichhörnchen-Jagd im virtuellen Crysis-Dschungel

Die Cryengine-Demo für das Oculus Rift DK2 nutzt eine Map, die der Crysis-Präsentation auf der GDC 2006 ähnelt.
Die Cryengine-Demo für das Oculus Rift DK2 nutzt eine Map, die der Crysis-Präsentation auf der GDC 2006 ähnelt. (Bild: Crytek)

Crytek hat eine Cryengine-Techdemo für das Oculus Rift entwickelt, deren virtuelle Realität sich so echt anfühlt, dass wir stolpern. Besonders die geringe chromatische Aberration überzeugt uns.

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Die Blätter rascheln, als das Eichhörnchen vor uns über den dicht belaubten Waldboden huscht, bevor es hinter ein paar Palmen verschwindet. Wir stehen im tiefsten Dschungel und blicken staunend auf die sich bewegende Vegetation, die Cryengine-typisch vor Details strotzt - eine beeindruckendere virtuelle Realität haben wir auf dem Oculus Rift DK2 bisher noch nicht gesehen.

Selbst Oculus-Gründer Palmer Luckey, der vor uns die Demo ausprobierte, will das Head Mounted Display gar nicht mehr absetzen und vergisst sogar sein Smartphone. Crytek-CEO Cevat Yerli zeigt sich ebenfalls zufrieden: "Seit knapp einem Jahr hat unser Core-Team sehr viel Arbeit investiert, zwei Monate dauerte es, um diese Map zu entwickeln."

  • Szene aus der Cryengine-Demo (Screenshot: Crytek)
Szene aus der Cryengine-Demo (Screenshot: Crytek)

Optisch erinnert das Dschungel-Setting stark an die Umgebung, mit der Crytek auf der GDC 2006 erstmals Crysis zeigte: Dicht bewachsener Untergrund, hunderte kleine Blätter, scharfe Texturen, realistische Beleuchtung - und kaum chromatische Aberration, weder Farbsäume noch Schlieren, selbst bei schwarzen Pixeln.

"Wir haben damals bei Crysis bewusst eine chromatische Aberration implementiert, für unsere Oculus-Demo haben wir so gesehen den negativen Fall entwickelt, um die Abbildungsfehler so weit wie möglich zu vermeiden", sagt Yerli. Der Postprocessing-Effekt wird durch Kantenglättung ergänzt, damit das Bild ruhiger wirkt.

Einziges Problem der Demo sind die 100 fps, die nicht zu den 75 Hz des Oculus Rift passen. Dadurch stottert die Szenerie, diese fehlende Synchronisation ist aber einfach zu beheben. Die Immersion leidet durch diese Unachtsamkeit, dennoch fühlt sich die Spielwelt sehr real an.

Statt zu sitzen, haben wir uns bewusst hingestellt, da die Figur in der Demo läuft - etwas gewagt, zugegeben: In der virtuellen Welt schieben die Schienbeine Farnblätter beiseite, unbewusst versuchen wir in echt etwas Gegendruck aufzubauen - und kippen dabei fast um. Dann doch lieber sitzen und Eichhörnchen gucken.

Nachtrag vom 18. August 2014, 12:48 Uhr

Crytek hat uns einen Screenshot der Demo-Map zur Verfügung gestellt.

Nachtrag vom 26. August 2014, 9:52 Uhr

Wir haben das Bild in 1080p-Auflösung erhalten.


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ms (Golem.de) 26. Aug 2014

Wir haben nun eine 1080p-Version.

knister 17. Aug 2014

Ne, EVE: Valkyrie :)

Neo1101 15. Aug 2014

Ich weiß, das ist es nicht wirklich.. ;)

thecrew 15. Aug 2014

Chromatische Abberation wird in das Bild rein gerechnet und "normalerweise" von den...

ms (Golem.de) 14. Aug 2014

Naja, das Ding ist erst ein paar Wochen alt, hat noch einige Bugs und alles andere als...



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