Cryengine 5.7: Crytek zeigt Raytracing-Roadmap und erklärt Demo
Crytek hat die im März 2019 gezeigte Raytracing-Demo namens Neon Noir im Detail vorgestellt und sich zur Auflösung sowie Bildrate geäußert(öffnet im neuen Fenster) . Überdies wurde die Cryengine-Roadmap(öffnet im neuen Fenster) erweitert: Im Sommer 2019 soll die Version 5.6 erscheinen, für Frühling 2020 ist Version 5.7 geplant. Beide integrieren Verbesserungen für die Animationen, die Physik, die Grafik und den Sandbox-Editor.
Die Neon-Noir-Demo basiert auf der sogenannten Voxel-based Global Illumination (SVOGI) in einer experimentellen Variante, einer Eigenentwicklung von Crytek. Die auch als Total Illumination bezeichnete Beleuchtungstechnik wird als Offline-Umsetzung für Spiele wie Hunt Showdown und Kingdom Come Deliverance verwendet, bei Neon Noir aber in Echtzeit für Reflexionen und Refraktionen. Augenscheinlich verzichtet Crytek auf Microsoft DirectX Raytracing (DXR), auch die RT-Cores von Nvidias Geforce RTX werden ergo nicht genutzt.

Stattdessen hat der deutsche Entwickler einen Hersteller-agnostischen Ansatz gewählt, der auf AMD- wie Nvidia-Grafikkarten über deren reguläre Shader-Einheiten berechnet wird. Eine Radeon RX Vega 56 für 300 Euro soll Neon Noir in 1080p mit 30 fps darstellen, mit halber Auflösung für die Raytracing-Effekte auch in 1440p mit über 40 fps. Mittelfristig soll Hardware-Beschleunigung wie die RT-Cores unterstützt werden, dann sei 4K-UHD mit flüssigen Bildraten denkbar.
Cryteks Roadmap sieht SVOGI-Raytracing in Echtzeit für die Cryengine 5.7 im Frühling 2020 vor, später sollen auch Raytracing-Schatten und eine Raytracing-Umgebungslichtverschattung (Ambient Occlusion) folgen. Damit einher geht dann Direct3D 12 und Vulkan für die Sandbox, so heißt Cryteks eigener WYSIWYG-Editor (What You See Is What You Get) für die Cryengine. Bisher werden moderne APIs für die fertigen Spiele unterstützt, aktuelle Titel nutzen aber nur Direct3D 11.
Die schon für Sommer 2019 geplante Cryengine 5.6 soll CPU- und Speicheroptimierungen enthalten und bestimmte Partikel nun Schatten werfen. Auch eine bessere Integration der PhysX-Bibliothek und ein Plugin für die Discord-Plattform will Crytek einbauen.
Konkurrierende Hersteller arbeiten ebenfalls an Echtzeit-Raytracing: Epic unterstützt Microsofts DXR seit Februar 2019 mit der Unreal Engine 4.22 Preview und seit Ende März als Early Access mit der finalen UE 4.22. Mit der Unity-Engine können Entwickler eine experimentelle Build für DXR nutzen, im Herbst 2019 soll eine Full Preview für die High Definition Render Pipeline (HDRP) der Engine folgen.
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