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Crowdfunding für Games: Der Goldrausch auf Kickstarter ist vorbei

Tote Hose auf Kickstarter : Von der einstigen Goldgräberstimmung auf der Crowdfunding-Plattform ist nichts mehr zu spüren. Schuld daran sind gewagte und halbgare Projekte.
/ Jan Bojaryn
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Auf Kickstarter nur noch schwierig zu bekommen: ein Vermögen (Bild: David Paul Morris/Getty Images)
Auf Kickstarter nur noch schwierig zu bekommen: ein Vermögen Bild: David Paul Morris/Getty Images

Am Ende half nur noch Galgenhumor. Die Erholungsphase des Studios bestehe aus "einem dunklen Raum und wahrscheinlich Geschluchze" , stand im letzten Update des gescheiterten Projekts. "Das Ende ist nah" , betitelte das Studio Uber Entertainment(öffnet im neuen Fenster) den Abschied auf Kickstarter(öffnet im neuen Fenster) . Die Niederlage war deutlich.

Planetary Annihilation - Trailer (Kickstarter)
Planetary Annihilation - Trailer (Kickstarter) (07:14)

Unter den vielen Kickstarter-Pleiten war die von Uber Entertainment eine besondere. Schon immer ist die Mehrzahl aller Crowdfunding-Projekte gescheitert - auch auf Kickstarter, auch in der Gaming-Sparte. Aber Uber gehörte für viele zu den Beweisen, dass mit Kickstarter mehr geht. Die Entwickler hatten mit Planetary Annihilation schließlich einen der größten Erfolge erzielt. Das zynische Echtzeitstrategiespiel, in dem man ganze Planeten vernichten kann, brachte über Kickstarter 2,3 Millionen US-Dollar, das Zweieinhalbfache des ursprünglichen Finanzierungsziels.

Für ihren neuen Titel, das zynische Echtzeitstrategiespiel Human Resources(öffnet im neuen Fenster) , verlangten sie nur 1,4 Millionen. Aber nicht einmal Empfehlungen von den Star-Entwicklern Tim Schafer und Cliff Bleszinski halfen. Nach zwei Wochen steckte das Projekt unter der 400.000-US-Dollar-Marke fest. Uber beendete das Projekt.

Clang - Trailer (Kickstarter)
Clang - Trailer (Kickstarter) (04:24)

Auf den Spott musste das Studio nicht lange warten. Immer wieder war zu lesen, das schlecht umgesetzte Planetary Annihilation sei Schuld und habe Vertrauen verspielt. Tatsächlich hat der Strategietitel durchwachsene Kritiken bekommen. Aber er ist immerhin erschienen. Clang etwa, ein Motion-Gaming-Projekt unterstützt vom prominenten Autor Neal Stephenson, ist einfach gescheitert. Mehr als zwei Jahre nach Abschluss der Kampagne formulierte Stephenson eine Abschiedsmeldung(öffnet im neuen Fenster) und stellte unverbindlich Folgeprojekte in Aussicht. Immerhin wahrte er bei seinem Abschied eine gewisse Würde, dankte dem Entwicklerteam für seinen Einsatz und bot enttäuschten Unterstützern Rückzahlungen an.

Es geht auch schlimmer. Yogventures, das überambitionierte Open-World-Spiel zu einem Spielepodcast, scheiterte mit einem Budget von mehr als 500.000 US-Dollar. Im letzten Update(öffnet im neuen Fenster) machte der Hauptentwickler vor allem seine mangelnde Erfahrung für das Scheitern verantwortlich.

Die negativen Schlagzeilen zeigen Wirkung. Spieler sind kritischer und knauseriger gegenüber neuen Projekten geworden. Die Beratungsfirma ICO Partners(öffnet im neuen Fenster) überraschte Anfang Oktober 2014 mit deutlichen Zahlen: Die Einnahmen mit Spieleprojekten sind in diesem Jahr um über die Hälfte eingebrochen. Ist das Phänomen Kickstarter vorbei? Müssen Spieleentwickler ihr Geld wieder woanders erbetteln?

Große Flops und kleine Erfolge

So sieht man das bei Kickstarter nicht. Luke Crane, der den Spielebereich als Community Manager betreut, gibt den Trend zwar zu, hält aber auch dagegen: "Wir beobachten eine Zunahme um etwa acht Prozent bei der Zahl der erfolgreichen Projekte. Dieses Jahr werden wir also mehr kleine Spiele mit Kickstarter-Finanzierung sehen als jemals zuvor."

Crane fordert einen genauen Blick auf die Maßstäbe der Erfolge und Misserfolge, vor allem auf die Zielgrößen einer Kampagne. "Human Resources hatte zum Beispiel ein Ziel von 1,4 Millionen US-Dollar, und 9.326 Unterstützer haben über 384.000 US-Dollar aufgebracht. Vergleicht man das mit Tim Schafers Double Fine Adventure, dem ersten ‚Blockbuster'-Spieleprojekt auf Kickstarter, dann hätte dieses Niveau an Unterstützung gereicht." Double Fine(öffnet im neuen Fenster) nahm zwar viel mehr ein, verlangte aber ursprünglich nur 400.000 US-Dollar in einer Kampagne, die einen Monat lang dauerte. Human Resources hätte das Ziel locker erreicht.

Mag sein, dass die Katerstimmung nach dem Hype die Wahrnehmung verzerrt. Aber es bleibt dabei: Die Kurve zeigt nach unten. Kleine Erfolge fangen keine großen Flops auf. Und sowohl Double Fine Adventure als auch Planetary Annihilation ließen sich mit ihren vermeintlichen Spitzenbudgets eher schlecht als recht finanzieren. Clang und Yogventures sind mit Budgets im Bereich von ein paar Hunderttausend US-Dollar gescheitert. Wer ein professionelles Studio mit Festangestellten führt, kann nicht einfach weniger Geld nehmen.

Kickstarter wächst langsam, aber stetig

Im Detail mag man bei Kickstarter nicht über Zahlen und Trends reden. Bei ICO Partners, dem Überbringer der schlechten Nachrichten, ist das anders. CEO Thomas Bidaux kann genauer erklären, wie sich die Zahlen auch im zweiten Halbjahr entwickeln: "Sie bleiben etwa auf demselben Level: Keine richtig großen Hits und ein steter Fluss an kleinen und mittleren Projekten, etwas weniger als letztes Jahr."

Auch zu den weiteren Aussichten hat Bidaux eine Einschätzung: "Ich glaube nicht, dass es weiter bergab geht. Crowdfunding hat offenbar einen Sweet Spot gefunden, an dem mehr kleine und mittlere Projekte regelmäßig Erfolg haben. Abgesehen von großen Projekten, die die Statistik verfälschen, sehe ich bei Crowdfunding für Videospiele eher ein langsames, aber stetiges Wachstum voraus." Das klingt überraschend optimistisch. Und so will Bidaux auch verstanden werden: "Ich wurde einige Male falsch mit der Aussage zitiert, Kickstarter sei insgesamt auf dem absteigenden Ast. Das stimmt überhaupt nicht."

War also alles nur ein Missverständnis? Ist es um Crowdfunding für Spiele eigentlich gut bestellt? Das klingt schön, aber auch nach Schönfärberei. Gerade die großen Projekte haben einen Einbruch erlebt. ICO Partners hat schon recht, wenn es statistische Aussagen dazu angesichts der kleinen Fallzahlen verweigert. Aber von wenigen Ausnahmen abgesehen sind Millionenbudgets allein über Kickstarter offenbar kaum noch zu holen.

Große Projekte motivieren die Backer

Genau auf solche Projekte hat sich Brian Fargo spezialisiert. Der Branchenveteran mit über dreißig Jahren Erfahrung ist einer der Stars der Kickstarter-Szene und einer ihrer lautstärksten Unterstützer. Sein Studio InXile Entertainment(öffnet im neuen Fenster) hat mit Wasteland 2(öffnet im neuen Fenster) und Torment: Tides of Numenera(öffnet im neuen Fenster) gleich zwei altmodische PC-Rollenspiele finanziert.

Wasteland 2 hat 2,9 Millionen US-Dollar bekommen, ist bereits erschienen und gut angekommen. Torment hat gar beachtliche 4,2 Millionen US-Dollar eingenommen. Im Interview zeigt sich schnell, dass Fargo die Crowdfunding-Szene immer noch genau verfolgt. Er hat sogar ein Erklärungsmodell für die sinkenden Zahlen: "Die gesunkenen Finanzierungssummen stützen offenbar die Halo-Effekt-Theorie, laut der große Projekte auch den kleineren mehr Geld einbringen." Große Projekte haben demnach Backer motiviert, auch kleineren Geld zu geben. Den Rückgang hält Fargo für ganz natürlich: "Der Kickstarter-Hype von 2012 ist schwer zu schlagen."

Wasteland 2 - Test-Fazit
Wasteland 2 - Test-Fazit (01:18)

Fargo sieht ein Wahrnehmungsproblem. Schlechte Schlagzeilen bestimmen seiner Ansicht nach die Diskussion, aber nicht die Realität: "Wenn ein großes Kickstarter-Projekt scheitert, ist das immer ein Problem, vor allem weil das viel eher eine Nachricht wert ist, als ein erfolgreiches. Ich habe keine Zweifel, dass die schlechte Nachricht zehnmal mehr Klicks bekommt als die gute." Das Problem betrifft allerdings nur den Teil der Öffentlichkeit, der sich noch keine Meinung gebildet hat. "Ich habe den Eindruck, dass Freunde des Crowdfunding-Konzepts von schlechten Nachrichten nicht so stark beeinflusst werden, weil die Quote finanzierter, aber gescheiterter Projekte nicht sehr hoch ist." Und wer von vornherein Gründe suche, Crowdfunding abzuschreiben, der habe eben einen weiteren.

Fargos Erfahrung hilft ihm auch, die vermeintlich schlechten Chancen einer Kampagne anders einzuschätzen. "Ich habe schon Wehklagen gehört, weil nur 25 Prozent der Spieleprojekte auf Kickstarter auch finanziert werden. Aber vergleich das mal mit dem Investoren- und Publisher-Modell. Da liegt die Erfolgsquote unter 1 Prozent."

Größere Spiele sind auf Kickstarter immer noch am besten aufgehoben

Er persönlich bleibt überzeugt von der Plattform. Auch sein Studio werde weiter auf Kickstarter setzen, stellt er klar. "Wir wollen nun mal bestimmte Spiele auf eine gewisse Weise machen, und das geht nur mit Crowdfunding. Auf keinen Fall hätte Wasteland 2 ohne diesen Prozess existieren können. Und wenn wir es anders finanziert hätten, wäre es heute kaum das Spiel, das es ist." Fargo weist aber auch einem neuen Finanzierungsmodell eine wichtige Rolle zu: "Early Access hat wohl auch Spiele finanziert, die sonst auf Kickstarter gelandet wären."

Größere Spiele mögen es auf Kickstarter also schwer haben - aber immer noch besser als anderswo. Auf die Perspektive kommt es an. Fargo ist ein Entwickler, der sich über eine Erfolgsquote von 25 Prozent freut. Er freut sich aber auch über Nebeneffekte einer Crowdfunding-Kampagne - sie erzeugt so viel Aufmerksamkeit, dass Inxile sich das Marketingbudget für seine Spiele spart.

Aber Inxile beweist höchstens, dass erfahrene Entwickler viel Geld einnehmen können, wenn sie den Bedarf für bestimmte Nischengenres richtig einschätzen und klug bedienen. Wie es schlechter laufen kann, erleben viele andere Projekte.

Auch gut gemachte Projekte scheitern

Day for Night Games(öffnet im neuen Fenster) sind ein neues Studio aus dem Dunstkreis des aufgelösten Bioshock-Studios Irrational Games. Sie versprechen mit The Black Glove(öffnet im neuen Fenster) eine surrealistische First-Person-Erfahrung - kein einfaches, populäres Genre also. Die Quittung: Eine Woche vor dem Ende der Kampagne dümpelt das Projekt bei knapp 150.000 US-Dollar, weit von den angepeilten 550.000 US-Dollar entfernt.

Auch Senscape(öffnet im neuen Fenster) , ein Spezialist für Horror-Adventures, der zuletzt Asylum erfolgreich finanzierte, scheitert mit seinem neuen Grafik-Adventure H. P. Lovecraft: The Case of Charles Dexter Ward(öffnet im neuen Fenster) , obwohl es einen Klassiker der Horrorliteratur umsetzen soll.

Auch ein gut gemachtes Projekt von kompetenten Entwicklern kann also scheitern. Sind wirklich abwegige Ideen damit chancenlos? Wer das denkt, der übersieht die vielen Kleinstprojekte, die auf Kickstarter weiter erfolgreich sind. Peter Brinson hat mit dem Kunstspiel Rehearsals and Returns(öffnet im neuen Fenster) bescheidenen Erfolg auf Kickstarter gefunden. In dem 2D-Titel mit simpler Jump-'n'-Run-Mechanik stellt man Personen jeweils eine Frage, bekommt aber keine Antwort. Viel Geld brauchte er für die Idee gar nicht. 3.300 US-Dollar waren anvisiert, 6.100 hat er eingenommen(öffnet im neuen Fenster) .

Glaubwürdigkeit ist das A und O

Brinson hat viele Vorzüge des Crowdfundings entdeckt, die mit Geld nichts zu tun haben: "Der größte Nutzen in der Kampagne lag darin, dem Projekt in einer frühen Phase Glaubwürdigkeit zu verleihen. Das Spiel schien den Leuten real, bevor es das überhaupt war." Die Kampagne half Brinson, Interesse zu wecken. Aber auch das wenige Geld hatte einen konkreten Nutzen: "Das Kickstarter-Geld hat den Großteil der Bezahlung des Künstlers und Animators Jason Ronzani ausgemacht."

Brinson legt Wert darauf, nicht als Gegenargument gegen teurere Spiele zu gelten. "Ich respektiere Entwickler, die scheinbar große Summen verlangen, also 100.000 US-Dollar und mehr. Wenn man Steuern und Betriebskosten einbezieht, kann man damit nicht einmal zwei Profis für ein ganzes Jahr beschäftigen."

Unabhängig vom Maßstab sieht Brinson in Kickstarter einen guten Realitätscheck: "Die meisten meiner Unterstützer haben vier US-Dollar gezahlt und haben damit quasi vorbestellt. Für den Betrag gab es das fertige Spiel." So funktioniert Kickstarter nicht nur als Plattform für Finanzierung und Werbung, sondern auch als praktische Marktforschung: Wer dort floppt, der muss sich vielleicht eingestehen, dass seine Idee keinen Markt hat. Heute schauen Spieler genauer hin, bevor sie gewagte und halbgare Projekte finanzieren. Die Goldgräberstimmung ist weg. Crowdfunding ist in eine Phase eingetreten: die Normalität.


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