Creative Assembly: Alien Isolation 2 ist schon in der Pre-Alpha echter Horror
Ich höre Schritte. Kommen sie von links? Von rechts? Über mir? Oder direkt hinter mir? Das schwere Stapfen gehört weder einem tollpatschigen Paketboten noch einem übereifrigen Hausmeister auf Kontrollgang. Es gehört einem Alien – einem jener säureblütigen Xenomorphs aus Ridley Scotts Filmklassikern, gegen die ein direkter Kampf praktisch aussichtslos ist.
Ich befinde mich weder auf der Sevastopol aus dem ersten Alien Isolation noch auf der Nostromo, sondern auf einem fremden Planeten in einem abgestürzten Raumschiff.
Draußen prasselt Regen auf schlammigen Waldboden. Gemeinsam mit meinen Raumfahrerkollegen Cole und Otto war ich zuvor in einem Ranger unterwegs, um die Gegend zu erkunden.
Die Landschaft erinnert mich vage an den Planeten aus Predator Prey – ein dichter, bedrohlicher Urwald. Laut den Entwicklern ist das allerdings Zufall und keine bewusste Anspielung. Unabhängig davon funktioniert die Atmosphäre vom ersten Moment an hervorragend: rau, einsam und feindselig.
Überleben ohne Waffen
Nach rund einer Stunde mit der Pre-Alpha-Demo bin ich begeistert. Alien Isolation 2 versucht gar nicht erst, das Erfolgsrezept des Vorgängers neu zu erfinden. Stattdessen baut Creative Assembly(öffnet im neuen Fenster) darauf auf und entwickelt den Kern behutsam weiter.
Die Entwickler verzichten in dieser frühen Version auf Waffen, Werkzeuge und Gadgets. Getestet werden ausschließlich die grundlegenden Überlebensmechaniken: beobachten, zuhören, Risiken einschätzen und die Umgebung möglichst clever nutzen. Schon die Demo zeigt, dass dieses Fundament fantastisch funktioniert.
Im Inneren des abgestürzten Raumschiffs herrscht das reinste Chaos. Türen sind verriegelt, Systeme ausgefallen, überall liegen Trümmer herum. Mein erstes Ziel: Ich muss die Stromversorgung wiederherstellen.
Dafür suche ich in der Ich-Perspektive in einem abgetrennten Bereich mehrere Sicherungen, setze sie ein und beobachte anschließend, wie das Schiff langsam wieder zum Leben erwacht. Bildschirme flackern auf, Maschinen starten, schwere Türen entriegeln sich und geben neue Bereiche frei.
Den ersten Gänsehautmoment liefert übrigens nicht das Alien. Stattdessen krabbelt mir ein Working Joe entgegen, dessen Unterkörper schlicht fehlt. Statt Beinen hängen nur noch Kabel und freiliegende Mechanik aus dem Torso.
Und dann taucht das Säuremonster auf ...
Die Begegnung dauert nur wenige Sekunden, ist aber herrlich unheimlich und erinnert daran, dass das Alien-Universum neben dem Xenomorph noch weitere Bedrohungen kennt.
Kurz darauf aktiviere ich ein Computerterminal. Kaum ist der Vorgang abgeschlossen, und ich drehe mich wieder um, beginnt die erste Begegnung mit dem Alien. Von diesem Moment an verändert sich das gesamte Spiel. Nun zählt jeder Schritt!
Die Entwickler erklären bereits vor Beginn der Demo, dass die Kreatur ausschließlich ihre Sinne nutze. Sie sieht mich, wenn ich unvorsichtig bin, sie hört mich, wenn ich zu laut werde. Meine Taschenlampe hilft mir zwar beim Orientieren, verrät aber gleichzeitig meinen Standort.
Rennen bringt Geschwindigkeit, erzeugt jedoch so viel Lärm, dass ich es mir zweimal überlege. Also schleiche ich durch die Gänge, spähe mit den Peek-Funktionen vorsichtig um Ecken und aus Schächten und versuche, möglichst unsichtbar zu bleiben. Erstaunlich ist, wie viel Spannung allein aus diesen einfachen Mechaniken entsteht.
Besonders gut gefällt mir, dass Creative Assembly Spieler nicht auf einen festen Lösungsweg zwingt. An einer Stelle blockiert ein Feuer den Gang. Ich kann einen Gashahn schließen und die Flammen löschen. Dadurch entsteht zwar ein neuer Fluchtweg, gleichzeitig bekommt aber auch das Alien mehr Bewegungsfreiheit.
Alternativ repariere ich eine Tür oder krieche durch einen engen Schacht. Keine Lösung wirkt eindeutig besser als die andere. Ständig muss ich neu abwägen, welches Risiko ich eingehen möchte.
Mein wichtigster Eindruck: Statt auf spektakuläre Action setzt Creative Assembly auf Angst, Atmosphäre und permanente Unsicherheit. Schon die Pre-Alpha zeigt, dass das grundlegende Gameplay funktioniert. Entscheidend wird am Ende sein, wie viel Abwechslung die Entwickler daraus über die komplette Spielzeit entwickeln. Die Richtung stimmt jedenfalls schon jetzt.