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Cory Barlog: "Du ruinierst God of War!"

Die Community fand das Spiel vor der Veröffentlichung furchtbar, den Qualitätstestern war Kratos zunächst zu ungewohnt: Golem.de hat mit Chefentwickler Cory Barlog über God of War gesprochen.

Ein Interview von veröffentlicht am
Cory Barlog, Chefentwickler von God of War, im Interview mit Golem.de
Cory Barlog, Chefentwickler von God of War, im Interview mit Golem.de (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Schönere Grafik, ein bisschen Open World und dazu frische Monster für die Klingen von Kriegsgott Kratos: Viele Spieler wären mit einem nur leicht aktualisierten God of War (Test auf Golem.de) vermutlich zufrieden gewesen. Stattdessen haben die Santa Monica Studios einen anderen Weg gewählt und unter der Führung von Chefdesigner Cory Barlog im Frühjahr 2018 ein Actionspiel veröffentlicht, in dem die Hauptfigur zwar viel kämpft, sich aber auch als fürsorglicher Vater um seinen Sohn Atreus kümmert. Bei Sony - Santa Monica Studios gehört zu dem Konzern - und auch innerhalb des Teams sei die Neuausrichtung lange Zeit umstritten gewesen, erzählt Barlog im Interview mit Golem.de.

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In einem Vortrag auf der Devcom direkt vor unserem Interview berichtete er von einem Besuch des hochrangigen Managers Shuhei Yoshida, der eine frühe Version des Kampfsystems ausprobieren durfte. Er habe sich zunächst "entsetzt" gezeigt, unter anderem über die damals noch recht niedrige Bildrate. Immerhin: Beim nächsten Besuch habe Yoshida eine überarbeitete Version des Kampfsystems - ohne Ruckler - gut gefunden. Auch unter Entwicklern war die Neuausrichtung umstritten: Ein Entwicklerkollege habe ihn vor der ersten Präsentation im Sommer 2016 angeschrien: "Du ruinierst God of War!"

Golem.de: Warum haben Sie nicht einfach ein weiteres God of War im Stil der alten Titel gemacht, die ja ebenfalls sehr gut und erfolgreich waren?

Cory Barlog: Auch ohne mein Zutun waren sich die entscheidenden Leute bei Santa Monica Studios darüber im Klaren, dass wir etwas anderes machen mussten. Ich glaube allerdings nicht, dass sie etwas so anderes wollten wie das, was ich dann vorgeschlagen habe.

Es gab eine Fangemeinde, die etwas wirklich Frisches erwartet hat. Allerdings gab es auch eine Gruppe von Hardcorefans, die einfach nur mehr vom alten God of War wollte. Ich habe dann innerhalb von vier Wochen ein Konzept zusammengestellt und es unter anderem Shuhei Yoshida vorgestellt. Dabei gab es schon die Idee mit Kratos und seinem Sohn Atreus. Übrigens gab es damals im Studio auch die Überlegung, ganz ohne Kratos weiterzumachen.

Golem.de: Die Sache mit der Vater-Sohn-Beziehung ist sehr zentral im neuen God of War. Welchen persönlichen Bezug haben Sie zu dem Thema?

Barlog: Ich habe mich viel mit meinen Entscheidungen im Leben beschäftigt. Damit, wie viel ich arbeite, wie ich die Welt sehe und wie ich meinem Sohn diese Dinge erkläre. Will ich wirklich einige seiner wichtigsten Jahre verpassen? Das ist alles sehr persönlich. Ich habe selbst nicht gemerkt, wie viel von meinem Leben in der Geschichte steckt. Als ich irgendwann das ganze Programm am Stück spielen konnte, musste ich an unheimlich vielen Stellen schlucken, weil sie direkt aus meinem Leben gerissen sind.

Es gibt etwa eine anrührende Szene, in der es zwischen Kratos und Atreus um Wein geht. Genau diesen Dialog gab es am Tag vor den Motion-Capture-Aufnahmen mit meinem Sohn. Das mit dem Wein stand nicht im Drehbuch, aber wir haben es spontan ausprobiert und es hat funktioniert. Das hat uns gezeigt, dass wir wirklich offen sein müssen, Erfahrungen aus unserem Alltag mit unseren Kindern einzubringen.

Golem.de: Es gibt eine viel diskutierte Stelle, bei der Kratos im letzten Moment davor zurückschreckt, seinem Sohn anerkennend die Hand auf die Schulter zu legen. Wie ist diese Szene entstanden?

Barlog: Ja, die Szene ist interessant. Sie war Teil der Demo auf der E3 2016. Davor gab es eine Version, die ganz anders war. Wir haben mit den Autoren lange über diesen Moment im Leben diskutiert, in dem man jemanden loben kann und es aus irgendwelchen Gründen nicht macht.

Wir hatten alle die Sorge, dass die Leute sich wundern, wenn Kratos seinen Sohn umarmt und lobt. Dann haben wir uns gesagt, dass wir solange an dieser Szene feilen, bis es sich eben doch richtig anfühlt. Das war harte Arbeit, aber dieser Moment ist jetzt voller Gefühl!

Einfach waren die Stellen, in denen Kratos seinen Sohn anbrüllt oder ihm Befehle erteilt. Damit ist er groß geworden, das war Bestandteil der Kindheit und Jugend in Sparta. Aber ein Moment, in dem er einfach sagt "Glückwunsch!" ist so schwer, weil er nicht so aufgewachsen ist! Kratos muss auch sein eigenes Ich und seine Vergangenheit bekämpfen, um ein besserer Mensch zu werden.

Golem.de: Hat sich das Studio für diese Stellen externe Berater geholt, etwa Pädagogen oder Psychologen?

Barlog: Nein, bei uns im Team sind aber sehr viele Eltern. Bei den früheren God of War waren wir junge Leute und wollten unter anderem beweisen, dass wir bessere Spiele machen können als viele der japanischen Studios damals. Heute sind wir älter, wir sind in einer anderen Phase unseres Lebens und bringen ganz andere Sachen in unser Werk ein. Wir sind viel souveräner damit, unsere verwundbare, gefühlvolle Seite zu zeigen.

Golem.de: Wie haben Sie die Reaktionen der Spieler wahrgenommen?

Barlog: Menschen sagen mir, sie verstehen ihren Vater nach dem Spiel, Menschen, die von ihrem Vater entfremdet waren. Da gab es zum Beispiel einen wirklich rührenden Brief, in dem jemand über seine schwierige Kindheit mit seinem Vater schrieb. Die andere Seite zu sehen, half ihm zu verstehen. Und ich dachte: Wow, damit bin ich tausend Meilen über mein Ziel hinausgeschossen! Das war toll!

Golem.de: Gab es auch negative Reaktionen?

Barlog: Nach der Ankündigung des Spiels gab es eine Kampagne in der Community mit dem Hashtag "not my God of War". Viele sagten: Das ist die falsche Richtung, das ist furchtbar, warum machen sie das? Das war hart! Denn du willst ihnen all die coolen Dinge zeigen und erklären, warum wir das tun, denn im Gesamtbild des Spiels ergibt das alles Sinn. Im Laufe der Entwicklung konnten wir dann mehr vom Spiel zeigen und mehr Leute waren damit zufrieden.

Auch im Studio stand nicht jeder von Anfang an dahinter, es hat eine Menge Überzeugungsarbeit gebraucht. Unsere eigenen Playtester haben uns teils brutal ehrlich gesagt, dass sie als alte Fans der Serie mit der Neuausrichtung nichts anfangen konnten. Lange konnten wir nicht zeigen, was wir aus den früheren Teilen übernommen hatten, etwa die Klingen.

Golem.de: Wie geht es weiter mit God of War? Es hieß mal, dass es Pläne für noch vier weitere Serienteile mit Kratos und Atreus gibt.

Barlog: Wenn ich eine Handlung konstruiere, will ich wissen, wo meine kleinen Geheimnisse später enden. Deshalb plane ich mehrere Spiele, um all diese Details verbinden zu können. Ich habe kurze Zeit bei Lucas Arts gearbeitet und konnte die Drehbücher für die TV-Serie Star Wars lesen, die ja nie entstanden ist.

Dafür haben die Autoren 50 Folgen geschrieben, also zwei Staffeln, bevor sie mit irgendjemanden über eine Umsetzung gesprochen haben - um auch eine sehr frühe Szene sinnvoll langfristig einordnen zu können. Wir Spieleentwickler sollten das auch so machen. Jetzt wissen wir noch nicht, was als Nächstes kommt. Wenn wir es wissen, sagen wir es so rasch wie möglich.



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Clown 21. Aug 2018 / Themenstart

+1

Shoopi 21. Aug 2018 / Themenstart

Was bitte? Also wirklich - die Kamera IST miserabel. Es ist nichts daran "state-of-the...

bolzen 20. Aug 2018 / Themenstart

danke!

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