Coronakrise: Gaming wächst im ersten Halbjahr 2020 um 27 Prozent

Der deutsche Spielemarkt hat in den ersten sechs Monaten 2020 um 27 Prozent zugelegt. Besonders groß war das Plus bei Ingame-Käufen.

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Gamepad auf der Gamescom 2019
Gamepad auf der Gamescom 2019 (Bild: Ina Fassbender/AFP via Getty Images)

Die Anbieter von Games und Spielehardware in Deutschland haben in den ersten sechs Monaten 2020 rund 3,7 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 27 Prozent gegenüber den 2,9 Milliarden Euro im ersten Halbjahr 2019. Die Zahlen stammen vom Branchenverband Game, der auch den Grund für das Wachstum klar nennt.

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"Vor allem in der Hochphase der Coronakrise mit den zahlreichen Kontaktbeschränkungen haben Games Millionen Menschen geholfen: Ob zur Unterhaltung, um virtuelle Welten zu bereisen, wenn Urlaubsreisen ausfallen, oder um mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben", sagt Geschäftsführer Felix Falk.

Besonders stark auf 1,5 Milliarden Euro ist nach Angaben des Verbands der Umsatz mit Ingame-Käufen gewachsen - ein Plus von 35 Prozent. Auffällig sind aber auch die hohen Umsätze mit Gaming-PCs, Spielekonsolen und entsprechendem Zubehör, die um 21 Prozent auf 1,3 Milliarden Euro zulegten. "Besonders stark ist der Umsatz mit Peripherie für Gaming-PCs gewachsen", sagt der Game-Verband.

Die mit Konsolen erzielten Erlöse stiegen von 174 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2019 auf nun 213 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2020. Das ist auch deshalb erstaunlich, weil Geräte wie die Nintendo Switch vorübergehend nicht lieferbar waren und im Falle der Xbox One und der Playstation 4 ja schon die Nachfolger absehbar waren - normalerweise führt das zu Kaufzurückhaltung.

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Bereits im August 2020 - im Vorfeld der Gamescom - hatte der Verband Umfragedaten zum Spielverhalten der Deutschen während der Coronakrise veröffentlicht. Dabei gab rund ein Drittel (35 Prozent) der Spieler an, in den Monaten zuvor mehr als sonst gespielt zu haben.

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Rund ein Viertel (27 Prozent) habe häufiger mit Familie und Freunden gespielt als gewöhnlich. Insgesamt hatten 28 Prozent gesagt, dass ihnen Games geholfen hätten, besser durch die Pandemie zu kommen.

Die Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und von App Annie. Nach Angaben des Game-Verbandes sind sie repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

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