Control Resonant im Test: Tolle Kämpfe in einer traurigen Spielwelt
Im ersten Control kam Jesse Faden von außen ins geheimnisvolle Oldest House, um ihren Bruder zu suchen. Control Resonant kehrt das Prinzip sieben Jahre später um: Jesse ist verschwunden, ihr Bruder Dylan verlässt die Zentrale des Federal Bureau of Control und zieht hinaus ins von übernatürlichen Kräften verwüstete Manhattan. Das Zischen ist ausgebrochen, die Wirklichkeit zerfällt, und aus dem Shooter ist ein Action-RPG mit Nahkampf geworden.
Das klingt nach einem radikalen Umbau, funktioniert speziell beim Kampfsystem aber ganz gut. Dylans Super-Axt Aberrant verwandelt sich in unterschiedliche Nahkampfwaffen, dazu kommen paranormale Fähigkeiten und Spezialangriffe.
Anfangs wirkt die Steuerung etwas körperlos. Dylan hüpft fast wie ein Flummi durch die Gegend, Schlägen fehlt zunächst der erwartete Wumms. Nach etwas Eingewöhnung entwickelt das System aber einen schönen Flow.
Besonders gelungen finden wir Angriffe in der Luft: Dylan springt Gegnern halbautomatisch hinterher, prügelt weiter auf sie ein und kombiniert das mit Fähigkeiten. Kämpfe werden schnell, schwungvoll und durchaus taktisch.
Weniger beeindruckend ist, was Resonant rund um dieses gute Kampfsystem bietet. Talentbäume, Aberrant-Upgrades, Artefakte und exotisch benannte Fähigkeiten wirken zunächst enorm komplex. Übersetzt man das alles gedanklich in normale Action-RPG-Begriffe, bleibt ein ziemlich konventionelles System aus Waffen-, Skill- und Charakterverbesserungen.
Das weitgehend offene Manhattan ist keine realistische Nachbildung, sondern eine große surreale Kulisse mit verbogenen Straßenzügen, schwebenden Objekten und spektakulären Effekten. Explosionen zerfließen in Farben, vermeintliche Grafikfehler werden zum Stilmittel, die Realität scheint immer wieder kurz kaputtzugehen.
Nur fühlt sich dieses Manhattan für uns kaum wie eine Stadt an, in der einmal Menschen gelebt haben – es ist Kulisse. Schön sind kleine Ausnahmen wie Autos auf hochgestellten Straßen. Emotional hat uns die Welt trotzdem wesentlich weniger gepackt als das Oldest House.
Ganz praktischer Nachteil: Die Erkundung kostet unnötig Zeit und Nerven. Wir landen regelmäßig in Sackgassen, stehen vor Türen mit "Muss von der anderen Seite geöffnet werden" und können schlecht einschätzen, welche Mauern Dylan erklimmen kann. Wir haben uns immer wieder die Kletterfähigkeiten von Assassin's Creed gewünscht, um über Häuser zu gelangen, statt lange drumrumzulaufen und uns dabei womöglich noch zu verirren.
Auch ein Problem sind viele der Missionen. Nach langer Suche erreichen wir beispielsweise einen Evakuierungspunkt. Begleiterin Zoe meldet sich zufrieden per Funk – und wir stehen anschließend in einem verregneten Hinterhof und wissen nicht, was das Spiel von uns möchte. Ist etwas versteckt? Sind wir zu früh hier? Müssen wir irgendwie auf eine höhere Ebene?
An anderer Stelle sollen wir Energieladungen transportieren. Den Ausgangspunkt der Aufgabe markiert Resonant auf der Karte dadurch, dass eines von mehreren identischen Blitzsymbolen schwarz statt dunkel-dunkelgrau dargestellt wird. Wir haben ihn schlicht nicht erkannt und schließlich bei Remedy Games(öffnet im neuen Fenster) nachgefragt. Das Problem ließ sich lösen, aber gute Benutzerführung sieht anders aus.
Technisch basiert Control Resonant auf Remedys hauseigener Northlight Engine. Gerade bei den übernatürlichen Effekten kann das Spiel spektakulär aussehen: Farben verwischen, die Umgebung zerbricht und vermeintliche Grafikfehler werden zum Stilmittel.
Im normalen Spielbetrieb fällt die Grafik auf der von uns verwendeten PS5 Pro deutlich ab. Manhattan wirkt oft künstlich, detailarm und erstaunlich leblos; vielen Schauplätzen fehlen kleine, glaubwürdige Details. Auch die Charaktermodelle schwanken stark und erinnern teilweise eher an die letzte Konsolengeneration.
Control Resonant erscheint am 24. September 2026 für Windows-PC (Steam, Epic Games Store), Playstation 5 und Xbox Series X/S und kostet rund 60 Euro. Eine Version für MacOS soll später folgen.
Multiplayer gibt es nicht, sondern nur die rund 30 bis 50 Stunden lange Kampagne. Die deutsche Sprachausgabe ist sehr gut, die USK hat eine Freigabe ab 16 Jahren vergeben.
Fazit
Control Resonant ist kein schlechtes Spiel. Das ungewöhnliche Manhattan besitzt einen starken eigenen Look, die Effekte sind teilweise spektakulär und ausgerechnet der riskante Wechsel vom Schießen zum Nahkampf gelingt. Je länger wir spielen, desto besser gefallen uns Dylans schnelle, luftige Kämpfe.
Umso ärgerlicher ist alles dazwischen. Eine unübersichtliche Welt, schwache Missionsführung und unnötig kryptische Systeme bremsen uns immer wieder aus. Das große Mysterium lässt uns zudem erstaunlich kalt. Control Resonant hat faszinierende Ideen und richtig gute Action – macht es uns aber unnötig schwer, sie zu genießen.