Computerspiele: Schlechtes Wetter macht gute Games

Es liegt auch am Wetter. Das betonen gleich mehrere finnische Spielemacher, auf den Erfolg ihrer Gaming-Szene angesprochen. Denn der fällt bemerkenswert aus – gerade, wenn man sich den Maßstab vor Augen führt. Finnland hat fast so viel Fläche wie Deutschland, aber es leben nur etwa fünfeinhalb Millionen Menschen darin. Der Wert der finnischen Spieleindustrie wird auf 2,2 Milliarden Euro geschätzt. Der Umsatz ist 2013 auf 900 Millionen Euro angestiegen, während Deutschland mit der fünfzehnfachen Bevölkerung nur 1,47 Milliarden schafft. Bemerkenswert ist auch die historische Entwicklung. Noch 2009 erreichte Finnland nur 87 Millionen.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)


.jpg)
.jpg)
Der Blick auf die finnische Spielindustrie lohnt aus zwei Gründen. Erstens gibt es hier in den letzten Jahren einen wahren Boom. Zweitens streitet man in Deutschland gerne, warum es die Spielindustrie hier schwer hat. Was also macht Finnland richtig? Und was kann man daraus lernen?
Skandinavien war 2014 Partnerregion der Gamescom. Sicher ist das angesichts des Booms im Norden eine gute Idee. Was eine Partnerregion für die Messe allerdings bedeutet, war in Köln schwer zu beantworten. Die eigens einberufene Pressekonferenz der Nordic Region(öffnet im neuen Fenster) war ein Flop, schlecht besucht nicht zuletzt aufgrund überlagerter Termine. Der gemeinschaftliche Messestand in der Business Area wirkte mickrig im Vergleich zu vielen anderen Länderpavillons von Großbritannien bis Korea, die man auf dem Weg dorthin passierte.
Wo lernt man so was?
Partnerregion hin oder her – die Finnen gaben gern Auskunft. Schon vor dem Start der Messe wurden Interviews für diesen Artikel geführt. So etwa mit Elina Arponen, der Chefin von Tribe Studios(öffnet im neuen Fenster) . Bekanntgeworden sind die Spielemacher gerade mit dem kuriosen Multiplayer-Erzählspiel Velvet Sundown(öffnet im neuen Fenster) . Trotz des ungewöhnlichen Spielkonzepts irgendwo zwischen Mass Effect und Second Life konnte der Titel in kurzer Zeit über 60.000 Spieler gewinnen.

Das Studio ist recht neu, dahinter stehen aber erfahrene Entwickler. Arponen hat zuvor bei Digital Chocolate gearbeitet, Informatik und Wirtschaft studiert. Fragt man sie nach dem Erfolg der finnischen Szene, holt sie weit aus: "Ich glaube, die starke Demoszene war der erste Grund für unseren Erfolg." Bis heute sieht sie Nachwirkungen der frühen Computerbegeisterung, nicht nur, was Fachkenntnisse angeht. "Viele gehen immer noch mit einem besonderen Stolz an ihre Arbeit heran. Wenn jeder Beschäftigte davon angetrieben wird, dann kann das fast unabhängig von der Führung des Unternehmens zum Erfolg führen." Das sagt wohlgemerkt die Chefin – vielleicht gibt es auch eine finnische Bescheidenheit, die zum Erfolg beiträgt?

Das Understatement beherrscht auch Mikael Haveri. "Es scheint sich ganz gut bei uns zu entwickeln" , sagt er und muss selbst lachen, wenn man ihn fragt, ob das nicht etwas zu nüchtern ist. Haveri ist Head of Self-Publishing bei Housemarque(öffnet im neuen Fenster) , dem Traditionsunternehmen der Branche. Housemarque gibt es seit 1995. Mit 55 Mitarbeitern ist es dem Indie-Label fast entwachsen. Haveri kann mit der Bezeichnung sowieso wenig anfangen: "Leute nennen uns Indie, weil wir Oldschool-Spiele machen, die sich auf Gameplay konzentrieren. Aber wir haben enge Verbindungen zu Publishern." Housemarque hat den PS4-Launchtitel Resogun(öffnet im neuen Fenster) vorgelegt, stellte gerade auf der Gamescom-Konferenz Alienation vor.

Haveri hat in den USA, in Holland und China gelernt und gearbeitet. Aber auf seine Heimat hält er große Stücke: "Das Land wird internationaler, entwickelt sich zu einem riesigen Knotenpunkt. Der könnte in den nächsten Jahren noch viel größer werden. Ich sehe viel Wachstumspotenzial." Die Internationalität ist ihm wichtig. Dadurch könne Finnland Fachkräfte aus der ganzen Welt gewinnen. "Gute Leute anzulocken ist viel leichter, als es das Klischee glauben lässt." Praktisch jeder Finne unter dreißig spreche gut Englisch, man müsse also nicht einmal Finnisch lernen, wenn man herkomme.
.jpg)
Haveri trägt seinen Teil zum Erfolg bei. Er wird immer wieder als Gastdozent an finnische Universitäten eingeladen. Gute Bildung ist für ihn ein weiterer Baustein des finnischen Erfolgs. "Die gezielte Entwicklung zum Spieleentwickler ist in den letzten fünf Jahren hier durchgestartet. Seit etwa zwei Jahren haben wir also gut ausgebildete Fachkräfte aus den Unis." Den finnischen Lehrprogrammen gelinge eine gute Mischung. Professoren lehrten in klassischen Disziplinen wie Informatik, während Branchenprofis als Gastdozenten den Praxisbezug herstellten. So wie Haveri ergänzen viele die Lehre.
Von Finnland in die Welt
Auch Olli Sinerma macht sich für eine bessere Ausbildung stark. Er hat sich früh für den Ausbau der Lehre starkgemacht. Als besonderes Defizit nahm er damals die geographische Lage der ersten Studiengänge wahr. "Die existierenden Kurse waren im Norden, die Studios im Süden." Vor zwölf Jahren hat er als Spieletester seinen Anfang gemacht. Über die Trials-Macher Redlynx ist er schließlich zu seinem eigenen Studio gekommen. Mindfield Games(öffnet im neuen Fenster) entwickeln Pollen(öffnet im neuen Fenster) , ein VR-Spiel, das Sinerma als eine Art Gone Home auf einer Raumstation im Stil des Films "2001: A Space Odyssey" beschreibt.
Sinerma hat Informatik gelernt. Aber er glaubt, Spiele zu machen sei "vor allem Handwerk. Du musst von anderen Profis lernen, du brauchst Trial and Error." Die eher kleine, aber stark verwobene Szene Finnlands hält er für ideal. "Jeder hat hier mit jedem schon mal gearbeitet." Das Niveau insgesamt lasse sich nur heben, wenn man einander in die Karten schaue und Rat gebe. "Studios tun oft so, als entwickelten sie Atomwaffen." Die IGDA (International Game Developers Association) sei in Finnland sehr aktiv, außerdem gebe es eine gut gefüllte Facebook-Gruppe, in der er selbst täglich vorbeischaue.
Und was ist mit Förderung? Werden neue Studios gut unterstützt? Da ist Sinerma eher zurückhaltend. "Wir werden regional unterstützt, aber wenn es um Publishing geht, müssen wir uns international umschauen." Das finnische Funding sei zu sehr auf Free-to-Play und Mobile fixiert.
Mit der Einschätzung steht er nicht allein. Jussi Tähtinen leitet Nitro Games(öffnet im neuen Fenster) , die sich auch auf Mobile Games konzentrieren. Er glaubt, die staatliche Förderung Tekes(öffnet im neuen Fenster) sei für erste Schritte gut geeignet. Sie mache es Entwicklern einfach, Innovationen zu testen und Studios aufzubauen. "Aber für die weiteren Schritte, um zu wachsen, mussten sich viele finnische Studios um internationales Risikokapital bewerben. Ich glaube, das hat sich auch auf den Maßstab ausgewirkt. Um internationale Geldgeber zu interessieren, musst du hoch ansetzen."
Diese internationale Ausrichtung liege für Finnland aber nahe. Das Land zwischen Europa und Asien war immer eine Exportnation. "Deswegen haben wir immer genau geschaut, was auf anderen Märkten passiert. Ich kann mir vorstellen, dass es in Deutschland eher Sinn ergeben hat, sich auf den heimischen Markt zu konzentrieren. Für uns war das nie eine Option."
Kein großes Geheimnis
In jedem der Interviews ist die finnische Vernetzung spürbar. Denn die Entwickler kennen einander nicht nur, sie antworten auch sehr ähnlich. Fast einhellig sehen sie in der Demoszene einen Urknall der finnischen Spieleindustrie. Der Technikboom und die erste Handywelle mit einem starken Nokia hätten der gesellschaftlichen Akzeptanz geholfen, glauben sie. Spiele zu entwickeln sei plötzlich kein Rockstartraum mehr gewesen, sondern ein plausibler Karrierewunsch. Und Förderungsprogramme für Technik-Startups hätten auch der Spieleszene vorangebracht. Bemerkenswert ist, dass staatliche Förderung nicht als essentiell angesehen wird. Viele nutzen sie, aber alleine reicht sie nie aus. Arponen etwa verweist auf eine gute Sozialpolitik. Viele Gründungen würden aus Arbeitslosigkeit oder dem Studium heraus erfolgreich. Wer scheitere, der riskiere deswegen nicht gleich seine Existenz.
Der aktuelle Erfolg der Finnen hängt mit diesem Erbe zusammen. Aber ausschlaggebend ist offenbar auch die gute Bildung, die sich aktiv an den Anforderungen der Branche orientiert. Das Aufkommen digitaler Distribution habe besonders der lebendigen Studiolandschaft geholfen und viele kleine Erfolgsstorys ermöglicht, analysiert Sinerma. Digitale Spiele seien nun einmal das beste Exportgut überhaupt. Und statt als Konkurrenten sehen sich viele Studios als Partner und Freunde. Die vermeintlich verschlossenen Finnen vernetzen sich besonders aktiv. Nicht nur Ideen und Anregungen wandern durch die Szene, auch die Fachkräfte selbst. Als eine Sammlung von Veteranen, unterstützt durch ein paar Newcomer, hat sich jedes der vorgestellten Studios beschrieben.
Geheimnisvoll ist der finnische Erfolg also nicht. Wer sich das für die deutsche Branche wünscht, der sollte die spezifischen Vorteile wie eine Checkliste lesen. Nur das Wetter wird man wohl nicht übernehmen können.