Command-&-Conquer-Vorschau: Alpha auf dem Weg zu Generals 2
Seit mehreren Monaten ist die Alphaversion des Free-to-Play-Spiels Command & Conquer für Besitzer der Command & Conquer Ultimate Collection verfügbar, die Einladungen wurden und werden in Wellen verschickt. Bis vor wenigen Tagen stand die frühe Version unter einer Verschwiegenheitsvereinbarung – Feedback durfte nur in einem geschlossenen Forum gegeben werden. Mittlerweile steht es den Spielern frei, über Command & Conquer zu berichten, Bilder sowie Videos zu zeigen und Partien zu streamen. Ziel der Alpha ist es, das grundlegende Spiel auszutesten, um zu prüfen, welche Stellschrauben angepasst werden müssen.

Klassisch oder speziell
Prinzipiell gibt es in Command & Conquer drei Fraktionen, die in kostenlosen Echtzeitkämpfen auf dem Schlachtfeld gegeneinander antreten: die Europäische Union (EU), die Asien-Pazifik-Allianz (APA) und die Globale Befreiungsarmee (GBA). Die Gruppierungen entsprechen mehr oder weniger den USA, den Chinesen und der Globalen Befreiungsarmee des geistigen Vorgängers Command & Conquer Generals. Das Addon Zero Hour erweitert in Generals die Anzahl der spielbaren Fraktionen um neun weitere sogenannte Generäle, welche einen bestimmten Spielstil unterstützen. Ähnlich geht Entwickler Victory Games in Command & Conquer vor.
Dort gibt es derzeit – unsere Vorschau basiert auf der Version vom 1. Oktober – neben der klassischen Fraktion weitere fünf Generäle pro Gruppierung. Im Falle der EU konzentrieren sich diese auf Experimentalwaffen, Flugeinheiten, Railguns, Schnellfeuer und Spionage. Die GBA-Generäle favorisieren Ingenieurswesen, sind Marodeure oder vertrauen auf Recycling, Sprengstoff sowie Toxin. Die Befehlshaber der APA setzen auf Häuserkampf, Geheimdienste, Nukleartechnik, Pyro-Attacken und Raketen.
Jeder General hat besondere Einheiten im Portfolio, andere hingegen fallen weg. Als Luftwaffenkommandeur Dädalus etwa sind Phantom-Kampfhubschrauber verfügbar, dafür kann er keine Longbow-Luftabwehr-Einheiten rekrutieren. Durch die neuen Generäle müssen Veteranen ohnehin umdenken: Während die GBA in Generals überhaupt keine Flugeinheiten bauen kann – außer durch Gebäudeübernahme – und die klassische GBA in Command & Conquer ebenfalls nicht, schicken Befehlshaber wie Dr. Thrax den Toxikopter ins Gefecht. Dieser kann Boden- wie Lufteinheiten attackieren.
Bisher empfanden wir keinen General als zu schwach oder zu stark, einzig die Railgun-Befehlshaberin Katharina "Henker" von Hoftstätter wirkt etwas mächtiger als die anderen Generäle. Schon nach wenigen Partien stehen Verbesserungen bereit, welche die Geschwindigkeit und Reichweite von Railguns aufwerten.
Flottes Free-to-Play mit Premium-Funktion
Gewonnene wie verlorene Gefechte bescheren dem Spieler sogenannte Command Points. Durch Siege steigt die jeweils gespielte Fraktion – egal ob klassisch oder General – im Level auf, wodurch Verbesserungen gegen Command Points eingelöst werden dürfen. Diese erhöhen etwa die Gesundheit von Einheiten, erlauben einen häufigeren Zugriff auf Generalsfähigkeiten wie die Aufklärungsdrohne oder beschleunigen die Produktion von Panzern. Neue Generäle können mit Command Points freigeschaltet werden, bei mehreren tausend Punkten dauert dies aber – immerhin gibt der erste Sieg des Tages gleich 500 Command Points. Unterm Strich benötigt man grob 100 oder mehr Gefechte, um einen General zu erspielen. Die Entwickler planen aber, alle paar Wochen einen Befehlshaber verfügbar zu machen, so kann man ihn vor dem Kauf ausprobieren – ähnlich wie bei League of Legends.
Nur gegen Echtgeld gibt es Victory Points, auch diese schalten Generäle frei. 900 entsprechen rund 10 Euro und sind genug, um einen der teuersten Generäle freizuschalten. Die günstigeren kosten 700 oder 450 Punkte, also nur ein paar Euro. Mit Victory Points kann man keine Verbesserungen kaufen, diese gibt es einzig gegen Command Points und somit Spielpraxis. Die Preise für die Victory Points können sich natürlich noch ändern, zumal es zu bedenken gilt, dass nur die wenigsten Spieler alle Generäle kaufen werden. In der aktuellen Alphaversion kostet die Freischaltung sämtlicher Befehlshaber knapp 120 Euro.
Alleine oder im Team gegen die KI oder menschliche Gegner
Gespielt wird derzeit auf Maps mit Platz für zwei, drei oder vier Kontrahenten. Ohne Echtgeld in die Premium-Funktion zu investieren, ist es nicht möglich, die Karte oder die Anzahl an Gegenspielern für eine Onlinepartie auszuwählen, stattdessen greift eine Match-Making-Funktion. Eine Ausnahme ist das Spiel gegen Origin-Freunde oder gegen die künstliche Intelligenz. Eine Premium-Mitgliedschaft kann mehrere Tage, Wochen oder Monate umfassen – die Preise sind noch nicht bekannt. Sicher ist nur, dass es einen Erfahrungspunktebonus für Premium-Kunden geben wird.
Die künstliche Intelligenz verhält sich bisher nicht sonderlich schlau und beherrscht keine raffinierten Taktiken. Bis zum Erscheinen der Kampagne 2014 haben die Entwickler aber noch genug Zeit, dies zu verbessern. Aktuell liegt der Fokus ohnehin auf den Onlinegefechten, die KI-Matches dienen mehr dazu, alle Einheiten auszuprobieren und ihre Fähigkeiten einzuschätzen.
Schnelles Gameplay und auf kurze Matches ausgelegt
Wie schon Generals lebt auch Command & Conquer von flotten Partien, da die Spielgeschwindigkeit recht hoch ist. Teilweise sind Runden mit nur zwei Spielern bereits in unter zehn Minuten entschieden, in der Regel dauern die Gefechte jedoch etwa eine halbe Stunde. Alle Fraktionen beginnen mit einer bauenden Einheit und Rohstoffsammlern, das Startgebäude ist ein Nachschublager, keine Kommandozentrale wie im Vorgänger.
Die EU nutzt Bulldozer und Chinook-Helikopter, die APA einen fahrbaren Kran sowie Laster, und die GBA schlicht Arbeiter. Alle Gebäude und Einheiten kosten Geld, dieses wird per Nachschublager (30.000 Dollar) oder Ölbohrturm (7.500 Dollar mit Förderung von 5 Dollar pro Sekunde) erschlossen. Letztere müssen auf Ölquellen positioniert werden, Gebäude übernehmen ist in Command & Conquer nicht mehr möglich. Gebäude und Einheiten wie Abwurfzonen oder Hacker fehlen, weswegen es im späteren Spielverlauf abseits von Nachschublagern und Ölbohrtürmen keine Möglichkeit gibt, Geld einzunehmen.
Während die GBA nur Geld benötigt, sind die EU und die APA zusätzlich auf Strom angewiesen. Ohne Kraftwerke arbeiten Verteidigungsanlagen wie die Gatling-Kanone nicht, die Einheitenproduktion und die Erforschung von Verbesserungen werden stark verlangsamt. Aus Kasernen marschiert Infanterie, aus Waffenfabriken rollen Panzer und von Flugfeldern starten Kampfhubschrauber. Jets gibt es nicht, auf den Flugfeldern fehlen die Landebahnen. In Gebäuden wie beispielsweise den Technologielaboren (EU), dem Chemielabor sowie dem Recyclinghof (GBA) und dem Forschungslabor (APA) werden Verbesserungen entwickelt, die Einheiten aufwerten oder mit neuen Fähigkeiten versehen.
Bekanntes Balancing und neue Taktiken
Das Balancing der Alpha ist an einigen Stellen etwas fraglich, wenngleich das klassische Schere-Stein-Papier-Prinzip zumeist greift. Ein leichter Panzer beispielsweise hat gegen einen Raketentrupp keine Chance, ein stationäres Gatling-Geschütz jedoch kratzt den Stahlkoloss kaum, wohingegen Infanteristen das MG fürchten. Mächtige Einheiten wie der schwere Overlord-Panzer mit zusätzlich aufmontierter Gatling können sich zwar auch gegen mehrere überlegene Gegner durchsetzen, kosten aber in aufgerüsteter Form 1.830 Dollar und sind damit sehr teuer. Für diesen Preis produziert die GBA vier Sandstorm-Buggys, diese halten jedoch nur einen Treffer des Overlords aus und richten an ihm kaum Schaden an.
Die fliegende Artillerie der EU, die Valkyrie-Kampfhubschrauber, hingegen ist mit die durchschlagskräftigste im Spiel. Valkyrien eignen sich wie die Toxin-Artillerie der GBA, um Verteidigungsanlagen zu zerstören. Vierlingsgeschützen aber sind die Kampfhubschrauber hilflos ausgeliefert und auch die Sandstorm-Buggys stellen eine Gefahr dar. Die Thunderfist-Geschütze der APA haben eine geringere Reichweite als Verteidigungsanlagen, dafür sind die Overlord-Panzer gut gepanzert.
Für zerstörte Einheiten und Gebäude gibt es Erfahrungspunkte. Wie in Generals steigen Einheiten durch gewonnene Zweikämpfe im Level auf. So verursachen sie mehr Schaden, vertragen mehr Treffer und heilen sich – es ist also gerade bei mächtigen Einheiten wie dem Overlord sinnvoll, diese nicht zu verheizen. Der allgemeine Skilltree ist bis auf kleinere optionale Anpassungen fest vorgegeben. Punkte, um Generalsfähigkeiten wie Aufklärungsdrohne oder Benzinbombe freizuschalten, fehlen. Im sogenannten Arsenal kann man die Generalsfähigkeiten anpassen, manche davon kosten beim Einsatz im Spiel Command Points, man kann aber nicht ins Minus rutschen.
Altbekannte, verworfene und neue Taktiken
Die GBA kann mit ihrem Tunnelsystem sehr einfach das komplette Spielfeld überbrücken. In Generals ist es eine beliebte Taktik, per Tunnel zu attackieren, in Command & Conquer kehrt sie stark vereinfacht zurück: Ein Stolleneingang in der eigenen Basis kann mit einer hohen Anzahl an Infanterie-Einheiten und per Upgrade an Fahrzeugen ausstaffiert werden, an einem Stollenausgang kommen diese per Klick wieder zum Vorschein.
Allerdings ist dies möglich, ohne einen Arbeiter dort hinschicken zu müssen, es reicht gelichteter Kriegsnebel. Mit der freischaltbaren GPS-Störsender-Fähigkeit ist dies eine Leichtigkeit, dazu 18 Sandstorm-Buggys und die gegnerische Basis fällt. Im späteren Spielverlauf – sofern es denn dazu kommt – ist die reichweitenstarke Toxin-Artillerie ein probates Mittel. Wir hoffen, dass Victory Games das Tunnelsystem überarbeitet oder zumindest die Einheitenzahl stärker limitiert. Immerhin ist es nicht mehr möglich, mit GBA-Einheiten Gebäude zu übernehmen.
Aufseiten der APA nutzen einige Spieler auf kleinen Karten die rasante Baumöglichkeit einer Gatling-Kanone und schicken einen Kran in die gegnerische Basis. Das Geschütz benötigt als Voraussetzungen nur eine Kaserne sowie ein Kraftwerk. Einmal aufgestellt, ist es vor allem für GBA-Arbeiter tödlich, wenn diese nicht zuvor schon überfahren wurden. Wer mit der Gatling-Taktik rechnet, kann sich zwar mit Infanterie oder ein, zwei Fahrzeugen wehren, hat aber dennoch einen finanziellen Nachteil. Besser wäre es, die Bauzeit für das Geschütz deutlich zu erhöhen oder die Lebenspunkte des Krans zu senken.
Aufseiten der EU hingegen sind die Humvee-Taktik und der Rush mit Chinook-Transporthubschraubern nur noch eingeschränkt möglich. Der Bewaffnete Mannschaftstransporter (BMT), der langsamere und mit nur zwei statt fünf Sitzplätzen versehene Nachfolger des Humvee, kann zwar Raketentrupps einladen. Es braucht aber ein teures Upgrade in der Waffenfabrik, damit die Soldaten aus dem BMT heraus feuern können.
Aufgrund der hohen Kosten, zumal es zu Beginn keine zu verkaufende Kommandozentrale gibt, funktioniert ein BMT-Rush zumeist nur bei Maps, bei denen die gegnerische Basis über mehr als einen Zugangsweg verfügt. Chinook-Hubschrauber können dank des genannten Upgrades Infanterie wie Fahrzeuge transportieren, diese aber nicht aus dem Helikopter feuern. In der Generals-Erweiterung Zero Hour hingegen gibt es Kampf-Chinook des Luftwaffengenerals, der mit Raketentrupps beladen als mächtige Einheit dient.
Der Klassiker, sich einzuigeln und die Basis mit Unmengen an Verteidigungsanlagen zu schützen, funktioniert zwar prinzipiell. Mangels langfristiger Geldquellen wie den erwähnten Abwurfzonen klappt dies aber nur einen bestimmten Zeitraum lang, danach muss eine (hoffentlich geplante) Offensive erfolgen. Es kann derzeit nur eine Superwaffe pro Spieler gebaut werden – in Generals gibt es eine Option, um die Anzahl der Superwaffen einzuschränken. Im Vergleich zum Vorgänger wurden der Orbitalbeschleuniger (EU), das Atomraketensilo (APA) und der Scud-Sturm (GBA) in Command & Conquer deutlich abgeschwächt.
Eine Neuerung ist übrigens, dass der Gegner erkennt, wo man beispielsweise die Benzinbombe platziert. Somit bleibt Zeit, Einheiten aus der Gefahrenzone zu bewegen, wenn im Sichtfeld eine leuchtende Flagge zu sehen ist. Die Mini-Map verzeichnet zudem den Standpunkt der feindlichen Kommandozentrale und wie schon in Generals die Superwaffe.
Steuerung sowie KI mit Optimierungsbedarf
Prinzipiell funktioniert das Befehlen von Truppen auf die übliche Art und Weise: per Linksklick anwählen, Ziel sondieren und per Rechtsklick attackieren. Die Abwahl von ausgewählten Einheiten muss im Optionsmenü erst eingeschaltet werden.
Nervig ist das Fehlen von Lebensenergiebalken bei feindlichen Einheiten – in Generals werden diese eingeblendet, wenn der Mauszeiger darüberfährt. In Command & Conquer ist zwar erkennbar, ob der Panzer gleich explodiert. Um den genauen Status zu erfahren, muss er jedoch angeklickt werden, was die Abwahl der eigenen Einheiten zur Folge hat. Auch bei Gebäuden wäre ein Fortschrittsbalken sinnvoll. Zudem wünschen wir uns, dass Einheiten, Upgrades und Gebäude, für die man nicht genug Geld hat, schon im Baumenü rot hinterlegt sind – bisher gilt dies nur für den Geldbetrag, dieser ist aber erst zu sehen, wenn man den Mauszeiger über die Auswahl bewegt.
Ebenfalls ärgerlich ist die fehlende Option, nicht nur Gegner per Klick anzugreifen, sondern auch beliebige Stellen auf der Map. So ist es beispielsweise eine Generals-Taktik, Engstellen mit Artillerie unter Dauerbeschuss zu nehmen oder neutrale Gebäude zu zerstören, damit der Feind sie nicht besetzen kann. Standardfunktionen wie Bauketten identischer Gebäude oder das Zusammenfassen von Truppen bietet Command & Conquer ebenso wie (derzeit nicht frei einzustellende) Tastaturkürzel, um beispielsweise Einheiten schneller zu bauen. Sehr praktisch sind auch die Schnellzugriffe auf Gebäude.

Generell setzt das Strategiespiel vergleichsweise viel Mikromanagement voraus, insbesondere wenn man auf gute Gegner mit ausbalancierten Armeen trifft. Gatling-Kanonen etwa feuern wahllos auf Feinde, per manueller Auswahl ist es aber möglich, sie auf Anti-Lufteinheiten schießen zu lassen und dann die gegnerischen Panzer gefahrlos mit Kampfhubschraubern zu zerstören.
Die künstliche Intelligenz der eigenen Einheiten ist beim Angriff auf die feindliche Basis allerdings schlau genug, erst Panzer zu attackieren statt Gebäude oder leere Bunker. Gelegentlich versagt jedoch die Wegfindung und eine Gruppe Panzer fährt lieber im Kreis um ein Nachschubfeld herum statt direkt das danebenstehende Lager zu attackieren. Sich ineinander verkeilende Fahrzeuge wie in Generals gibt es nicht mehr, da in Command & Conquer in solchen Fällen das Kollisionssystem temporär deaktiviert ist.
Isometrischer Frostbiss und Fazit
Als technisches Fundament dient die Frostbite-Engine, welche vom Battlefield-4-Entwickler Dice stammt und mittlerweile von den meisten EA-Studios verwendet wird. Da Command & Conquer als Free-to-Play-Titel auf möglichst vielen PC-Systemen laufen muss, hat Victory Games die Basistechnik an die Bedürfnisse eines Strategiespiels angepasst. Der Stil der Grafik ist stark an den Vorgänger angelehnt.
Bei der isometrischen Perspektive fehlen vor allem einige der Postprocessing-Effekte, die man aus dem Shooter kennt, zugleich fällt die Geometriedarstellung im Vergleich zu Battlefield 4 simpler aus. Command & Conquer macht schon in der Alphaversion einen stimmigen Eindruck mit guter Beleuchtung und schickem Rauch, die Maps sind voller kleiner Details. Teilweise etwas schwach wirken bisher die Explosionen und die Superwaffen-Effekte. Dafür sieht man Einheiten wie Gebäuden an, ob sie gleich den Geist aufgeben oder noch eine Weile durchhalten.
Die beim Anspielen auf der Gamescom 2013 kritisierte Texturauflösung hat Victory Games nach oben geschraubt, auch die Schatten wirken filigraner. Da bisher ein Grafikmenü fehlt, ist nicht klar, ob die gezeigte Optik das Maximum darstellt oder ob der Detailgrad eventuell noch weiter nach oben geschraubt werden kann. Für High-End-Systeme wäre beispielsweise Supersampling denkbar, denn Command & Conquer erreicht auf einem aktuellen Oberklasse-PC locker dreistellige Bildraten. Derzeit scheint das Spiel eine Art Shader-Kantenglättung zu nutzen, das Bild wirkt dezent unscharf bei gleichzeitig mäßiger Glättung.
Die Musikuntermalung im Hauptmenü wie in Gefechten erinnert angenehm an das erste Generals, hier hat Victory Games wortwörtlich den Ton getroffen. Einheiten melden sich bei der Auswahl mit markigen Sprüchen, bisher empfinden wir diese aber nicht so gelungen wie im Vorgänger – zumal der Sound momentan noch an heftigen Aussetzern leidet. Das ist insofern ärgerlich, als man keine akustische Rückmeldung erhält, etwa bei Angriffen außerhalb des Blickfeldes.
Unser Alpha-Fazit
Command & Conquer ist keineswegs fertig, denn Entwickler Victory Games arbeitet ständig an Patches für das Strategiespiel. Unsere Vorschau basiert auf der Version vom 1. Oktober. Veteranen des ersten Generals finden sich auf Anhieb zurecht, dennoch müssen althergebrachte Taktiken überarbeitet und neue Strategien ausgedacht werden. Innovativ ist Command & Conquer nicht – das mag man gut oder schlecht finden, wir befürworten ausdrücklich die Nähe zu Generals samt der Erweiterung Zero Hour.
Der Free-to-Play-Titel spielt sich schneller als sein Vorgänger, ist grafisch auf der Höhe der Zeit und so ausgelegt, dass Spieler ohne Echtgeld-Investition nicht benachteiligt sind. Einzig die Beschränkung des Serverbrowsers auf Premium-Kunden ist fragwürdig, aber verschmerzbar, wenn man ohnehin nur mit Bekannten spielt. Victory Games muss vor allem das Balancing im Auge behalten, dann hat Command & Conquer das Potenzial, noch besser zu werden als Generals.
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