Der Entwicklungschef über GDI und Nod

Golem.de: Wie ist das Team an den Code und die Assets von damals gekommen?

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Vessella: Da gab es mehrere Quellen. Einen Teil der Videos und Assets etwa konnten wir von CDs der Playstation-Version nehmen. Den Code haben wir zu großen Teilen von Petroglyph Games - da arbeiten ja viele der Entwickler von damals.

Golem.de: Die Zwischensequenzen waren sehr wichtig für Command & Conquer und Alarmstufe Rot. Wie wurden die Videos überarbeitet?

Vessella: Wir haben lange nach hochaufgelöstem Material gesucht. Wir haben zwar ein paar Bänder in den Kellern von EA in Los Angeles gefunden. Beim Digitalisieren, was wirklich aufwendig war, haben wir dann aber feststellen müssen, dass es sich nur um Backups der Daten aus dem Spiel handelt.

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Wir haben irgendwann gemerkt, dass unsere Community viel mit KI-basierten Optimierungen der Zwischensequenzen herumexperimentiert hat, sogar ein Mitglied unseres Spielerrats war daran beteiligt. Wir haben dann gemeinsam einen Algorithmus entwickelt, mit dem wir die Videos hochskalieren konnten. Dabei haben wir drei Ziele verfolgt: Die Bildrate sollte von 15 auf 30 fps steigen, und Auflösung und Audio sollten so gut wie möglich verbessert werden.

Golem.de: Haben Sie auch die Ingame-Assets per KI-Skalierung optimiert?

Vessella: Nein, dazu haben wir mit einem externen Studio namens Lemon Sky zusammengearbeitet. Die haben jedes einzelne Element von Grund auf für 4K nachgebaut. Dazu haben wir die Pixelgrafiken als Referenz genommen und dann über ein Konzeptbild ein neues Modell gebaut und das Frame für Frame exportiert. Das gilt für alles, vom Terrain über die Effekte bis zu den Einheiten. Allein der Boden besteht aus Tausenden von einzelnen Grafiken, die dann zusammengesetzt werden.

Weil wir den Quellcode von damals verwenden, kann man in den Remastered-Versionen nun übrigens auf Knopfdruck zwischen der Originalversion und der neuen Fassung in Echtzeit hin- und herwechseln und vergleichen. Das ist eine meiner Lieblingsfunktionen!

Golem.de: Wie lief die Zusammenarbeit und Kommunikation mit dem Spielerrat ab?

Vessella: Den Rat haben wir ungefähr im September 2018 zusammengestellt. Ich kannte ein paar Mitglieder der Community von Command & Conquer und habe nach Ankündigung der Remastered-Versionen gefragt, ob sie uns helfen und ob sie für den Rat noch weitere Leute wüssten.

Wir verwenden einen privaten Kanal auf Discord, über den wir uns eigentlich immer - wirklich rund um die Uhr, an jedem Tag der Woche - mit dem Spielerrat austauschen. Sie schreiben dort Kommentare, geben uns Rückmeldungen, liefern Ideen und so weiter. Und einmal im Monat haben wir ein Meeting, bei dem wir alle Neuentwicklungen und Prototypen präsentieren. Das Feedback vom Spielerrat war unendlich wichtig für unsere Arbeit!

Golem.de: Was haben Sie in denen vergangenen Monaten über die Restaurierung und das Remastering von Spieleklassikern gelernt?

Vessella: Wir haben ungeheuer viel Zeit investiert, um jedes Element möglichst originalgetreu neu aufzubereiten. Erst wurde es in Maya erstellt, dann immer wieder geprüft und optimiert und so weiter. Und dann baut man es ins Spiel ein und macht diesen Wechsel zwischen Alt und Neu - und stellt fest, dass irgendwas nicht stimmt. Ein Schatten, ein Glanzlicht. Meine Lehre: diese Assets sollte man so früh wie möglich im Spiel testen.

Golem.de: Auf welcher Seite stehen Sie - GDI oder Nod?

Vessella: Oh Mann, damit kann ich mir viel Ärger einhandeln (lacht). Ganz früher, als ich noch ein Jugendlicher war, waren die Orca-Helikopter von GDI meine Lieblingseinheit. Man konnte sehr viele taktische Feinheiten lernen, etwa, wie viele man für einen Angriff auf einen Ernter benötigt und solche Sachen.

Aber eigentlich habe ich meist eher Nod gespielt, weil ich die Stealthpanzer liebe - für die Remastered haben wir übrigens für diese Einheit einen besonders gelungenen Shader produziert. Außerdem mag ich es, mich mit Flammenpanzern an eine feindliche Basis zu schleichen und dann anzugreifen. Also von daher, wohl eher Nod.

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 Command & Conquer Remastered: "In C&C gehören auch die Fehler zum Ernter"
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Bluejanis 17. Mär 2020

Generals war die KI selbst zu schlecht für 1 vs 7. Hauptsächlich weil die KI max 3 Pfade...

Bluejanis 15. Mär 2020

Sprache ist eben auch im Wandel. Und ob eher der allgemeine Sprachgebrauch richtig ist...

Cerdo 13. Mär 2020

Wundert mich, dass die da nicht wenigstens ein GAN verwendet haben. Da gibt es schon...

0xDEADC0DE 13. Mär 2020

Soweit ich weiß bekommt Dune einen "neuen" Film: https://www.film.tv/nachrichten/2020...



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