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In den Nachrichten häufen sich die Berichte vom fremdartigen grünen Kristall Tiberium. Die Globale-Defensiv-Initiative und die Bruderschaft von Nod kämpfen um die wertvolle neue Ressource. Ein globaler Krieg bricht aus - und wir stehen entweder auf der einen oder der anderen Seite.

1995 begann der geschilderte Konflikt des Echtzeitstrategiespiels Command & Conquer. Die Entwickler der Westwood Studios sollten mit ihm eine Kultserie im Kultszenario erschaffen, das das Genre der Echtzeitstrategie entscheidend prägte.

Aus heutiger Sicht

Der Spieler startete mit einer kleinen Truppe Infanteristen und ein paar Buggys. Mit dem Ziel, alle Gegner zu vernichten zogen Spieler einen grünen Auswahlrahmen um das Einheiten-Pack und steuerten sie per Linksklick über die detailliert und realistisch anmutende Karte.

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"Einheit verloren, Einheit verloren" ertönte es per Sprachausgabe aus den Boxen und das Herz pochte schneller. Command & Conquer war für damalige Verhältnisse ein sehr schnelles und direktes Spielerlebnis, bei dem wir in Sekundenschnelle Entscheidungen treffen mussten. Eine echte Herausforderung selbst für Veteranen, die bis dahin nur mit trägeren Titel wie Warcraft oder Dune vertraut waren.

Kennern wurde schnell klar, wo Command & Conquer seine Wurzeln hatte. Die zwei einzigen Ressourcen im Spiel, Tiberium und Strom, erinnerten stark an Spice und Energie aus Westwoods erstem Echtzeitstrategiespiel Dune 2. Allerdings wurde das Spielprinzip entschlackt, stringenter und rasanter. Das machte Command and Conquer so einzigartig. Aus Dune 2 erbte es aber die Möglichkeit auf einer Landkarte die nächste Mission auszuwählen. Das verstärkte das Gefühl des eigens geplanten Schlachtzuges enorm.

Für die einzigartige Atmosphäre sorgten die Echtfilmsequenzen, die das Spiel zwischen Missionen zeigte. Sie verliehen dem Szenario einen trashigen, aber charmanten B-Movie-Charakter. Gespielt wurden die Figuren von Westwood-Mitarbeitern in albernen Kostümen. Der bekannteste unter ihnen: Joseph D. Kucan, der den kahlköpfigen Nod-Messias und Bösewicht Kane verkörperte. Im Hintergrund spielte der Soundtrack von Frank Klepacki: eingängige Rockmusik mit elektronischen Elementen, für die die Serie bekannt werden sollte und die den rasanten Charakter der Scharmützel zwischen Pseudo-Nato und religiöser Sekte unterstrich.

Das simple Spielprinzip aus Basenbau, Ressourcen sammeln und Armee aufbauen setzte zur damaligen Zeit kein Spiel so konsequent um wie Command & Conquer. Spielerisch innovativ waren zudem das Missionsdesign oder, dass Einheiten bei Beschuss in Deckung gingen. Die fast schon an ein Mantra erinnernden Arbeitsschritte waren immer gleich: Sprüche wie "Wird gebaut", "Konstruktion fertig", "Energieniveau kritisch" brannten sich schnell in die Köpfe der Spieler. Die grundlegenden Mechaniken, die kontextbasierte Maussteuerung und und das Gruppieren von Squads legten Standards für das RTS-Genre, an denen sich kommende Titel lange messen mussten.

Was haben wir geflucht, wenn unsere frisch ausgehobene Meute aus Infanteristen präzise von lausigen Tiberiumsammlern plattgewalzt wurde. Die hatten wir zuvor mühselig einzeln ausbilden beziehungsweise in der deutschen Fassung konstruieren müssen.

Meistens lief eine Partie aber sowieso darauf hinaus, möglichst viele dicke Panzer zu bauen - was der GDI mit ihren schwereren Fahrzeugen zu Gute kam. Das ging so weit, dass sich Waffenfabriken verstopfen konnten und die Wegfindung versagte.

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Command & Conquer war im Mehrspielermodus zu finden. Hier konnten sich bereits in der DOS-Version bis zu vier menschliche Spieler um das grüne Tiberium streiten. Die Konkurrenz wie Warcraft: Orcs and Humans beschränkte sich derweil auf 1-gegen-1-Duelle. Der Vierspielermodus brachte eine ganz neue Dimension an Chaos und Spielspaß in das Genre. In der späteren Gold-Edition von C&C waren auch Scharmützel über das Internet möglich, sofern wir die Bautraten des Kabelmodems kannten und die Mitbewohner nicht den Telefonhörer abnahmen.

Technik & Nachfolger

Die kleinen Makel von C&C hielten Westwood nicht davon ab, das ursprünglich für MS-DOS veröffentlichte Spiel auch auf andere Plattformen zu bringen: Command & Conquer erschien mit SVGA-Auflösung und mehr Farbtiefe für Windows 95, MacOS und komplett angepasst für die Konsolen Nintendo 64, Playstation 1 und Saturn. Es war damit eines der ersten Multiplattformstrategiespiele und verkaufte sich weltweit mehr als 3 Millionen Mal - und übertraf damit alle Erwartungen.

In Deutschland war die Serie schnell für eigenwillige und aufwändige Zensurmethoden berüchtigt. Die Originalfassung war viele Jahre auf dem Index. Um überhaupt in den Verkauf zu gelangen, machten die Entwickler aus Soldaten Cyborgs oder Androiden - inklusive angepasster Bilder und Sterbegeräusche. Aus Blut wurde Öl. Trotzdem war das Spiel nur ab 16 Jahren erhältlich.

Andere Punkte, wie die Echtzeitfilmsequenzen im B-Movie-Stil, sollten hingegen ein Alleinstellungsmerkmal der Serie bleiben und wurden selten kopiert. Später heuerten die Entwickler sogar namhafte Schauspieler wie Lando-Carlrissian-Darsteller Billy Dee Williams, Michael Ironside oder Darth-Vader-Stimme James Earl Jones für die Sequenzen an. Ähnlich viel Aufwand wurde nur bei Wing Commander betrieben.

Der Erfolg von C&C motivierte die Entwickler bei Westwood zum Start einer lang anhaltenden Franchise. Während das erste Addon für das Originalspiel von 1995 weitere GDI- und Nod-Missionen brachte, führte das Spin-Off Alarmstufe Rot eine alternative Version des Kalten Krieges ein, bei dem sich Sovjets und Westmächte mit Chronosphären, Teslaspulen und Mammutpanzern gegenseitig bekämpften. Das Grundgerüst aus rasanten Actionschlachten und trashig angehauchten Filmsequenzen blieb erhalten.

Alarmstufe Rot brachte den nötigen Gewinn für mehrere Nachfolger und mit Command & Conquer: Generäle ein weiteres Spin-Off. Derweil erzählte das Ur-C&C in mehreren Sequels die Geschichte von GDI, Nod, Kane und dem Tiberium immer abgedrehter im Science-Fiction-Stil. In Tiberian Sun kamen Kampfroboter und Mechs hinzu, in Tiberium Wars landete eine dritte spielbare Alien-Rasse, die Scrin, auf der Erde.

Falsche Prioritäten und hart gesetzte Meilensteine seitens Markenbesitzer Electronic Arts sollten nach dem vereinfachten C&C 4: Tiberium Twilight die Serie vorerst auf Eis legen. Der Titel erntete harsche Kritiken von Presse und Fans. Seitdem kamen nur noch halbgare Titel für Browser und mobile Geräte heraus.

C&C heute spielen

EA brachte mit der Ultimate Collection alle 17 C&C-Klassiker und somit auch den allerersten Teil für Origin heraus. So erleben Spieler ein Stück Spielegeschichte ungefiltert im 4:3-Format mit etwas höherer Auflösung erneut. Dabei sind wir überrascht, wie gut sich der erste Kampf zwischen GDI und Nod auch heute noch spielt. Die Videosequenzen sehen durch einen künstlichen Scanline-Filter zudem hervorragend aus.

Ebenfalls eine tolle Alternative sind die modernen Installer der Community wie OpenRA. Mit ihnen lassen sich die Missionen der Kampagne und auch Multiplayer-Partien austragen - egal auf welchem Betriebssystem. Zusätzlich gibt es hohe Auflösungen und andere Komfortfunktionen.

Das Fehlen von Ausbildungsschleifen in der Ur-Version ist aus heutiger Sicht die größte Kinderkrankheit von Command & Conquer und wäre in aktuellen Titeln undenkbar. Ansonsten mindern erstaunlich wenige Aspekte die Retro-Freude beim erneuten Spielen.

Schnell wünscht man sich, dass das tolle Szenario von Command & Conquer ein Comeback erhalten sollte. Gerne wieder mit trashigen Videosequenzen, treibenden Beats und jede Menge Action.

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 Command & Conquer (1995): Trash und Trendsetter
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MacMark 20. Dez 2018

"Schnell wünscht man sich, dass das tolle Szenario von Command & Conquer ein Comeback...

schueppi 18. Dez 2018

Also den Spruch "Sie sind sehr wankelmütig" verwenden wir heute noch... ^^

schueppi 18. Dez 2018

+1 Neben dem Ur C&C das bei mir am häufigsten C&C welches noch heute immer in der Nähe...

derKlaus 17. Dez 2018

Mich wundert das insofern da die realistischen Szenarien bei Egoshootern weiterhin...



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