Combat Designer Tom Marcham: Warum James Bond in First Light "unordentlich" kämpft
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Tom Marcham ist Senior Combat Designer bei IO Interactive und arbeitet an James Bond 007 – First Light. In dieser Rolle verantwortet er maßgeblich das Kampfsystem des Spiels, also alles vom Nahkampf über Schusswechsel bis hin zur Verzahnung mit Stealth-Mechaniken.
Zuvor war das Studio vor allem für die Hitman-Reihe bekannt, deren Designprinzipien teilweise auch in das Bond-Projekt einfließen.
Im Interview spricht Marcham darüber, wie sich der noch unerfahrene Bond spielerisch anfühlen soll, warum Improvisation wichtiger ist als perfekte Planung und weshalb das Team bewusst auf klassische Progressionssysteme verzichtet.
Golem: Wie spiegelt das Kampfsystem James Bond als Figur wider, also die typische 007-Mischung aus Präzision, Improvisation und roher Gewalt?
Tom Marcham: Wir haben uns viele Filme angesehen und analysiert, wie Bond kämpft. Unser Bond steht aber noch am Anfang seiner Laufbahn. Er ist weniger erfahren, war vorher Navy Air Crewman, also insgesamt unfertiger. Deshalb wirkt sein Kampfstil bewusst etwas unordentlicher. Wir nutzen zwar weiterhin Krav Maga [Militärischer Nahkampf, Anm. d. Red.] als Grundlage, aber auch Boxen, Straßenkampf und MMA. Er ist jemand, der vermutlich öfter in Schlägereien involviert war – das prägt seinen Stil.
Golem: Wie setzt ihr diese Improvisation spielerisch um?
Marcham: Kämpfe sollen nicht perfekt planbar sein. Oft starten sie überraschend, und dann musst du reagieren. Die Umgebung spielt eine große Rolle. Gegner stolpern, stoßen irgendwo dagegen, und du kannst das nutzen, etwa ihren Kopf gegen eine Wand schlagen oder Objekte einsetzen. Manchmal entstehen daraus Momente, die man gar nicht geplant hat, die sich aber genau richtig anfühlen.
Golem: Und das Gunplay?
Marcham: Das hat sich im Laufe der Entwicklung verändert. Anfangs war es ein klassischer Third-Person-Shooter, später sind wir deutlich präziser geworden, fast militärisch. Es gibt Rückstoßmuster, die man lernen kann. Wer will, kann sich mit jeder Waffe richtig tief einarbeiten.
Golem: Bedeutet Fortschritt hier klassisches Leveln oder Skillpunkte?
Marcham: Nein. Die Spieler bekommen das Kampfsystem im Grunde komplett von Anfang an. Fortschritt entsteht dadurch, dass sie besser werden. Es gibt viele Optionen, die man erst mit der Zeit entdeckt. Zum Beispiel kann man einem Gegner ins Bein schießen, er gerät ins Straucheln – und man nutzt das, um ihn zu entwaffnen und dann weiterzukämpfen.



