Nahkampf und Fernkampf sind eng verzahnt
Golem: Wie stark greifen Nahkampf und Schusswechsel ineinander?
Marcham: Sehr stark. Es gibt keine klare Trennung. Man kann mitten im Feuergefecht in den Nahkampf gehen, jemanden schlagen, seine Waffe nehmen und weitermachen. Diese Übergänge sind zentral, weil sie auch typisch für Bond sind.
Golem: Das erinnert ein bisschen an Batman: Arkham Asylum.
Marcham: Das ist kein Zufall. Das Arkham-System war eine wichtige Grundlage für unseren Nahkampf. Aber wir sind deutlich davon weggegangen. Unser System muss auch in Schusswechseln funktionieren und ist viel stärker auf die Umgebung ausgelegt. Gegner reagieren physisch auf Treffer, und das kann den gesamten Kampf verändern – beispielsweise, wenn jemand in ein Objekt geschleudert wird und eine Kettenreaktion auslöst.
Golem: Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus?
Marcham: Wir haben drei Stufen. Einen Easy-Modus für Spieler, die vielleicht weniger Erfahrung haben, einen normalen Modus als Balance und einen harten Modus, der wirklich fordert. Wichtig ist: Wir testen weniger Reflexe als Entscheidungsfähigkeit. Es geht darum, Optionen klug zu nutzen, nicht nur schneller zu reagieren.
Golem: Wäre noch mehr Schwierigkeit, etwa New Game Plus, denkbar?
Marcham: Solche Dinge sind nie trivial umzusetzen, aber wir sprechen schon über zusätzliche Herausforderungen. Unsere Systeme geben das grundsätzlich her.
Golem: Beeinflussen Technologien wie DLSS oder Streaming das Kampfsystem?
Marcham: Kaum. Diese Technologien passen gut zu bestehenden Designs. Da wir keine extrem präzisen Frame-Eingaben verlangen, müssen wir das System nicht speziell darauf ausrichten.
Golem: Welche Rolle spielt Stealth?
Marcham: In vielen Situationen können Spieler frei zwischen Stealth und offenem Kampf wechseln. Es gibt aber auch bewusst inszenierte Action-Sequenzen. Ein komplett lautloses Spiel würde sich nicht wie ein Bond-Film anfühlen. Wir wollen beides, Freiheit und typische Action-Momente.
Golem: Was habt ihr konkret aus Hitman übernommen?
Marcham: Zwei Dinge. Erstens, wie man Spieler durch offene Levels führt, ohne sie zu sehr zu lenken. Zweitens: Vertrauen. Wir geben viele Möglichkeiten und lassen die Spieler selbst entscheiden, wie sie Probleme lösen. Diese Freiheit und Improvisation sind zentral, auch im Kampfsystem.