Cloud Gaming im Test: Leise ruckelt der Stream
Kurz vor Weihnachten werben Dienste wie Google Stadia und Playstation Now um Kunden - mit noch nicht ganz perfekter Technik. Golem.de hat Cloud Gaming bei mehreren Anbietern ausprobiert und stellt Geschäftsmodelle und Besonderheiten vor.

Wir können Spielestreaming spielestreamen! Das ist kein Scherz, und es klappt besser als erwartet: Auf einem Streamingrechner von Shadow Blade - letztlich eine auf Gaming ausgelegte virtuelle Maschine - haben wir Destiny 2 über Google Stadia, und etwas später auch GTA 5 über Playstation Now ausprobiert, also über zwei weitere Streamingdienste. Klar ging uns bei so viel "indirektem" Zugriff auf Games schonmal der Überblick verloren, ausreichend schnell liefen die Spiele aber.
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- Probleme mit Latenzen und der Grafikqualität
- Google Stadia
- Playstation Now
- Nvidia Geforce Now
- Blade Shadow
Allerdings gab es mitunter spürbare Latenzen. Bei Destiny 2 über Shadow Blade und Stadia hat zudem die Maus ab und zu verrückt gespielt, die meiste Zeit funktionierte das Setup aber. Bei der Kombination von Playstation Now und Shadow Blade fanden wir beeindruckend, dass die Dienste sofort beim Anschließen das für GTA 5 benötigte Gamepad erkannt und problemlos unterstützt haben. Zwar nicht als den Dualshock 4, den wir tatsächlich verwendet haben, sondern fälschlicherweise als Third-Party-Controller. Funktioniert hat das Ganze aber problemlos.
Nicht alles beim Spielestreaming läuft so gut wie das verschachtelte Verwenden der Dienste. Ein Punkt, der momentan besonders im Fokus vieler Diskussionen in Foren steht: die schon erwähnte Latenz, also die Verzögerung zwischen einem Knopfdruck auf Tastatur oder Gamepad und der entsprechenden Aktion im Spiel. Wenn etwa die Zeit zwischen dem Auslösen des Schießen-Befehls und dem tatsächlichen Schuss zu lange dauert, ist kein sinnvolles Agieren möglich.
Von den vier ausprobierten Streamingdiensten Google Stadia, Playstation Now, Geforce Now und Shadow Blade verfügen nur die beiden Letztgenannten über integrierte Anzeigen der Latenz - die allerdings in der Praxis wenig aussagekräftig sind.
Um zumindest einen ungefähren Eindruck von den Verzögerungen zu bekommen, haben wir deswegen ein von Digital Foundry erdachtes Verfahren übernommen: Wir haben per Slowmotion-Video den Knopfdruck und die Aktion am Bildschirm gefilmt und dann über die Anzahl der Frames die ungefähre Latenz ermittelt.
Das ist mit ziemlich viel Aufwand und Problemen verbunden - etwa mit der Frage, ab wann eine Taste wirklich "gedrückt" ist, wenn allein das schnelle Auslösen zwischen 10 und 15 Frames in Anspruch nimmt. Vor allem aber haben wir feststellen müssen, dass die Ergebnisse wenig Aussagekraft über das tatsächliche Spielerlebnis haben.
Zum einen schwanken die Zahlen auch innerhalb der Dienste enorm. Zum anderen spiegeln sich schlechte Werte kaum im Spielgefühl wieder. So haben wir die größte Verzögerung in der PC-Version von Playstation Now in God of War gemessen, nämlich horrende 550 Millisekunden, also etwas mehr als eine halbe Sekunde.
Subjektiv haben wir das in dem Actionspiel aber niemals so empfunden, God of War ist im Stream am PC ziemlich gut spielbar. Besser geht es nur mit dem Client auf der Playstation 4, die bei drahtloser Übertragung normalerweise um die 100 Millisekunden verzögert reagiert, was in der Praxis nicht weiter auffällt.
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