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Probleme mit Latenzen und der Grafikqualität

Umgekehrt hat in Shadow Blade das simple Verschieben eines Windows-Fensters massiv geruckelt, bei einer Latenz von vergleichsweise niedrigen 70 Millisekunden (die Anzeige innerhalb der App hat sich beim Überprüfen in etwa mit unseren Werten gedeckt). Das subjektiv flüssigste Spielen ist nach unserem Eindruck unter Stadia möglich, wo wir je nach Spiel und Plattform meist zwischen 90 und 160 Millisekunden lagen.

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Das wiederum klingt besser, als es tatsächlich ist: Das Gesamtpaket aus relativ niedriger Latenz bei der Eingabe, den fast flüssig wirkenden Bildraten und den teils minimal unscharfen sowie gelegentlich grob verpixelten Grafiken ist zwar schlecht messbar. Letztlich bietet es aber eben ein zwar gutes Spielerlebnis, das jedoch weniger hochwertig ist, als es mit lokal ausgeführten Games auf Konsolen, einem schnellen Gaming-PC oder mit Mobilgeräten, wäre.

Generell: Es gibt Spiele und Genres, die auch bei etwas höheren Latenzen noch gut spielbar sind. God of War gehört dazu, weil es wenig zeitkritische Aktionen gibt. Anders ist das bei den Autorennen in GTA 5 über PS Now, etwa wenn in einer schnell genommenen Kurve kleine und schnelle Steuerbewegungen nicht sofort verarbeitet werden und wir deshalb von der Straße fliegen. In Actionspielen haben uns die Eingabeverzögerungen übrigens nicht so gestört, Destiny 2 funktioniert unter Stadia erstaunlich gut.

Was die Grafik angeht, hat in den letzten Tagen vor allem Stadia für Diskussionen gesorgt. Denn anders als ursprünglich von Google gesagt, wird Red Dead Redemption 2 auf einem Chromecast Ultra mit 4K-Monitor nicht in nativer 4K-Auflösung (3.840 x 2.160 Pixel), sondern lediglich in hochskalierten 2.560 x 1.440 Pixeln berechnet. Destiny 2 wird sogar nur in 1080p (1.920 x 1.080 Pixel) per Upskaling dargestellt.

Die Argumentation von Google: Bei entsprechender Hardware werde grundsätzlich ein Stream von "4K and 60fps" ausgeliefert. Es sei an den eigentlichen Spielentwicklern, für diesen Datenstrom die jeweils bestmögliche Mischung in den Grafikeinstellungen vorzunehmen. Tatsächlich würden immer wieder Verbesserungen vorgenommen - was der Kunde nicht unbedingt bemerke, weil es anders als bei lokalen Clients keine Updates zum Herunterladen und Installieren gibt.

Auch wenn es uns nicht gefällt, werden wir uns wahrscheinlich daran gewöhnen müssen: Zumindest im Moment ist es schwierig, bei den Streamingdiensten an objektive Daten über Bildraten, Latenzen und andere wichtige Werte zu kommen, solange Grafik und Eingaben mehr oder weniger sichtbar von der Onlinegeschwindigkeit abhängen.

Google experimentiert bei Stadia sogar mit negativer Latenz - also mit Voraussagen auf Basis von Maschinenlernen, was die Eingaben des Spielers angeht. Künftig dürfte die Qualität der Streamingdienste auch (oder sogar vor allem) von der Qualität derartiger algorithmischer Verfahren abhängen. Ob so etwas schon jetzt zum Einsatz kommt, ist nicht bekannt.

Unterschiedliche Geschäftsmodelle

Latenz und Grafik sind aber nur zwei Aspekte, nach denen man die Qualität der einzelnen Anbieter bewerten kann. Auch beim generellen Spielgefühl, den Geschäftsmodellen, den weiteren Extras, den unterstützten Plattformen und den Kosten gibt es große Unterschiede.

In den kommenden Monaten ist zudem mit weiteren Anbietern zu rechnen: Microsoft arbeitet an Project Xcloud - die geschlossene Beta soll im Frühjahr 2020 in Westeuropa starten. Die Telekom testet in der Closed Beta ein Angebot namens Magenta Gaming mit über 100 Games. Gerüchten zufolge beschäftigen sich auch Amazon, Intel und Valve mit Spielestreaming.

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 Cloud Gaming im Test: Leise ruckelt der StreamGoogle Stadia 
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