Cloud Gaming: "Die Cloud ist immer noch der Wilde Westen"

Entwickler wissen viel zu wenig über Unix, lediglich Zynga und Wooga sowie eine Handvoll weiterer Firmen nutzen die Cloud und statt klassischer Designer sind plötzlich Mathematiker und Wirtschaftswissenschaftler gefragt. Das sind einige der Thesen einer Podiumsdiskussion.

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Andy Smith, George Miranda, Felix Gallo, Troy Klein (v.l.n.r.)
Andy Smith, George Miranda, Felix Gallo, Troy Klein (v.l.n.r.) (Bild: Golem.de)

"Seltsamerweise hat die Cloud zu einer Abnahme des Konkurrenzkampfes geführt", erklärt George Miranda, der bei Electronic Arts unter anderem für die Administration der Cloud-Infrastruktur zuständig ist. Die Aussage verwundert - schließlich ist Cloud Gaming bei Facebook oder als Browsergame derzeit eines der ganz großen Dinge.

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George Miranda hat aber festgestellt, dass sich mit der Cloud eine Reihe neuer Märkte gebildet hat - und während früher alle Entwickler um den Platz auf der Konsolen- oder PC-Festplatte gekämpft hätten, gebe es inzwischen eine ganze Reihe weiterer funktionierender Geschäftsmodelle. Rund 15 bis 20 Prozent des Geschäfts bei EA hätten mittlerweile mit der Cloud zu tun, schätzt Miranda - vor zwei Jahren habe der Anteil wohl bei rund fünf Prozent gelegen.

Auch der Spielentwickler Felix Gallo, der sich mit seinem Unternehmen Seismic Games gerade selbstständig gemacht hat, wundert sich über die Strukturen im Bereich des Cloud Gaming. Gerade in diesem dynamischen Wachstumsmarkt mit vergleichsweise niedrigen Einstiegshürden gebe es ein paar große Unternehmen wie Zynga oder Wooga, aber erstaunlich wenig kleine und wirklich frische Teams. Einer der Gründe: "Wer bislang für Systeme wie die Playstation 3 gearbeitet hat, muss viel Neuland erkunden. Früher war ein Spiel fertig, jetzt muss es ständig analysiert und weiterentwickelt werden."

Die Rekrutierung neuer Mitarbeiter sei teils sehr schwierig, oft kommen sie eher aus der Mathematik oder den Wirtschaftswissenschaften. Auch bei den Programmierern sind plötzlich andere Fähigkeiten gefragt, etwa umfangreiches Wissen über Unix, über das kaum ein klassischer Spieleprogrammierer verfügt. Und statt schneller Grafikalgorithmen ist plötzlich die Frage viel wichtiger, wie man es hinbekommt, sehr schnell große Datenmengen in die Cloud zu schreiben.

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Eine weitere technische Herausforderung sieht Troy Klein von Sony in der Middleware. Wenn ein klassisches Programm auf Konsole oder PC abstürzt, war letztlich auch irgendwie der Rechner schuld - heute ist es in jedem Fall die Cloud-Software, und die Middleware muss in der Lage sein, entsprechende Probleme abzufangen. Allerdings sehe er in seinem Unternehmen, dass auch altgediente Konsolenentwickler sehr schnell lernen, mit den Herausforderungen der Cloud umzugehen.

Fast nur Vorteile von Cloud Gaming sieht Andy Smith von Rackspace, der vor allem neue Möglichkeiten aus Open-Source-Sicht sieht - auch wenn die bislang so gut wie nicht genutzt würden. Er wünscht sich in der Cloud mehr Spiele, bei denen die Gamer wesentlich mehr als bislang eigene Inhalte bereitstellen können, und fordert Mut zum Risiko. Zwar sei im Vorfeld grundsätzlich an aktiven Spielern alles zwischen einem und einer Million Besuchern denkbar, aber trotzdem lege man sich finanziell nicht so fest wie mit klassischen Großproduktionen, könne mehr ausprobieren und in alle Richtung skalieren.

Smith wünscht sich, dass die Entwicklung von HTML5 weiter voranschreitet. Da gebe es noch einige Probleme, und derzeit eigne es sich noch eher für unkomplizierte Spiele wie Angry Birds - aber die verfügbaren Bibliotheken würden schnell immer besser werden, und perfekt seien schließlich auch Flash oder Javascript nicht. Probleme sieht er noch bei den Providern, deren Serverstruktur auf klassisches Webhosting mit einem hohen Read-Durchsatz ausgelegt sei, während Games meist gleichermaßen schreiben und lesen würden.

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