Carpe Lucem angespielt: Da gehen uns Licht und Blüten auf!

Ob im Sitzen mit dem Oculus Rift oder als Room Scale mit HTCs Vive: Carpe Lucem ist ein atmosphärischer VR-Titel aus Deutschland, der uns ohne Zeitdruck knifflige Rätsel mit mehreren Lichtquellen lösen lässt. Die Idee ist für den Deutschen Computerspielpreis nominiert.

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Carpe Lucem
Carpe Lucem (Bild: Hammer Labs)

Es gibt bereits eine breite Palette an VR-Spieletiteln: von hektischem Weltraumgeballer Eve Valkyrie bis zu ruhigen Erkundungstiteln wie Time Machine VR. Mit Carpe Lucem befindet sich aber auch ein kniffliges Rätselspiel in Entwicklung. Wir haben uns den neuen Titel der deutschen Studios Hammer Labs und Application Systems Heidelberg mit einem Rift DK2 ein paar Stunden angeschaut und sind ziemlich angetan.

Vom Grundprinzip könnte Carpe Lucem kaum simpler sein: Wir müssen Lichtstrahlen so umlenken oder modifizieren, dass sich die im Level verteilten Steampunk-Blüten öffnen. Haben sich die Kelchblätter aller vorhandenen Blumen geöffnet, rücken wir zum nächsten Abschnitt vor. Zu Beginn ist das noch recht einfach: eine rote Lichtquelle, ein rechtwinkliges Rohr und nur eine Ebene. Dieses Rätsel lösen wir flott, erste Lektion gelernt.

Im weiteren Spielverlauf macht uns Carpe Lucem mit zusätzlichen Elementen vertraut: Eine grüne Blüte öffnet sich durch das rote Licht nicht, also müssen wir erst den Strahl auf die rote Blume lenken, dann die Energie durch einen Farbwandler leiten und auf die grüne Blüte richten. Der Farbwandler allerdings ist per Gamepad-Eingabe oder Tracking-Controller erst greifbar, wenn wir ihn mit einem Lichtstrahl aktiviert haben - die Rätsel leben daher vom ständigen Verschieben und Experimentieren mit den verschiedenen Elementen.

Gerade spätere Rätsel werden durch Ideen wie umlenkende und drehbare Spiegel, fest installierte Teleporter und mächtige Magneten anspruchsvoll. Das Tolle daran: Es gibt nicht die eine richtige Lösung, stattdessen führen in den von uns gespielten Abschnitten mehrere Lösungen zum Erblühen der Blüten. Wie oft bei Knobeltiteln starren wir häufig erst eine Weile lange auf das Rätsel, um dann "ahhh!" zu denken und der Eingebung folgend eine Idee umzusetzen. Die Lernkurve erscheint uns ausgewogen, die Rätsel werden knackig, ohne zu frustrieren.

  • Einer der stimmigen Hintergründe von Carpe Lucem (Bild: Hammer Labs)
  • Carpe Lucem (Bild: Hammer Labs)
  • Carpe Lucem (Bild: Hammer Labs)
  • Carpe Lucem (Bild: Hammer Labs)
Einer der stimmigen Hintergründe von Carpe Lucem (Bild: Hammer Labs)

Room Scale trifft Atmosphäre

Während wir mit einem Rift DK2 darauf angewiesen sind, per Gamepad Elemente in der Z-Achse zu verschieben, soll das mit den Tracking-Controllern des HTC Vive auch als sogenannte Room-Scale-Erfahrung funktionieren. Der Spieler läuft hierbei um das Rätsel herum oder hindurch oder die Elemente sind in 360 Grad angeordnet. Das klingt spannend, ausprobieren können wir das aber nicht.

Besonders gut gefallen uns die stimmigen Hintergründe und Klänge von Carpe Lucem. Da nie Zeitdruck herrscht, beobachten wir den im Himmel schwebenden Wal, wie er seine Kreise zieht, und lauschen der atmosphärischen Hintergrundmusik. Das Spiel basiert wie die meisten VR-Titel auf der Unity-3D-Engine, eine konstante Bildrate von 90 fps sollte für das finale Rift also auch mit einem kleineren als dem von Oculus VR empfohlenen System machbar sein.

Die Hammer Labs und Application Systems Heidelberg planen die Veröffentlichung von Carpe Lucem passend zum Erscheinungstermin des Rift und des Vive, wir tippen daher auf April 2016. Später im Jahr soll eine Version für Sonys Playstation VR erfolgen, was angesichts der gut funktionierenden Gamepad-Steuerung wenig problematisch sein dürfte. Zum Lieferumfang von Carpe Lucem gehört ein Level-Editor für die Community.

Der Preis soll bei fairen 10 bis 15 Euro liegen.

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