Call of Duty: "Was erzählt der Reifen für eine Geschichte?"

Eine leere Pizzaschachtel, ein kaputter Autoreifen: Jedes Detail in einem Computerspiel kann zur Handlung beitragen. Glen Schofield, Entwicklungsleiter von Advanced Warfare, hat mit Golem.de über Visual Storytelling gesprochen.

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Glen Schofield, Game Director bei Sledgehammer Games
Glen Schofield, Game Director bei Sledgehammer Games (Bild: Golem.de)

"Die Story ist enorm wichtig", sagt Glen Schofield. "Vor ein paar Jahren ging es den Spielern um das Gameplay, aber das hat sich spürbar geändert. Wir bekommen ganz klar das Feedback, dass sehr vielen die Handlung sehr viel bedeutet", so der Mitgründer, Chef und Game Director des zu Activision gehörenden Entwicklerstudios Sledgehammer Games, wo zuletzt das Ende 2014 veröffentlichte Call of Duty: Advanced Warfare entstand.

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Auf der Quo Vadis 2015 hat Schofield darüber gesprochen, mit welchen Mitteln sein Team und er eine Handlung erzählen. Er meint aber nicht den Teil, der etwa durch Dialoge oder Zwischensequenzen vermittelt wird. Sondern das Visual Storytelling - das längst nicht so offensichtlich, sondern fast unterschwellig funktioniert.

"Wir müssen bei jedem Gegenstand aufpassen, was seine Geschichte ist. In unseren Spielen können sich Spieler hinter einem Reifen verstecken, die Spieler sehen sie ganz genau", so Schofield. "Darum müssen wir wissen: Was erzählt der Reifen für eine Geschichte?". Beim Gestalten der Level müsse nahezu jedes Detail im Hinblick auf das Visual Storytelling beachtet werden, damit es zum Szenario passt und die Geschichte unterstützt, oder zumindest nicht stört.

Schofield zeigt Bilder aus der Entwicklung von einem seiner früheren Spiele. Ein Beispiel zeigt den ersten Entwurf für einen Raum, in dem nur die ungefähre Geometrie erkennbar ist. Nach und nach reichert das Team die Umgebung dann mit immer mehr Details an.

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Ein leerer Pizzakarton auf dem Boden etwa ist ein Hinweis, dass der Bewohner kein ordentlicher Mensch ist. Eine Pinnwand mit Bildern von verstörend aussehenden Clowns weist darauf hin, dass dort möglicherweise jemand zu Hause ist, der anders tickt als andere Menschen. "Jedes Detail ist dazu da, etwas zu erzählen", so Schofield.

Wie mächtig das Visual Storytelling sein kann, hat er übrigens bei einem früheren Projekt gemerkt: Für das Horrorspiel Dead Space hat Schofield mit dem Team von Visceral Games ein eigenes Alphabet erfunden, mit dem Rebellen an einigen Stellen kryptische Meldungen aufschrieben. Obwohl diese Schriftzeichen immer nur im Hintergrund zu sehen waren, hätten die Entwickler nach Veröffentlichung des Spiels viele Zuschriften mit Bildern von Spielern bekommen, die sich mit den Buchstaben hatten tätowieren lassen.

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