Bungie: "Spieler sollen sich in Destiny wie auf einer Reise fühlen"

Mit Destiny arbeitet Bungie an einem komplexen Großprojekt, dessen Lebenszeit auf mindestens zehn Jahre angelegt ist. In einer Frage-und-Antwort-Runde haben die Projektleiter einige Details zur Handlung, der Welt und anderen Spielern erklärt.

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Artwork von Destiny
Artwork von Destiny (Bild: Bungie)

"Dazu können oder wollen wir uns noch nicht äußern": Diesen Satz sagen Mitarbeiter des Halo-Erfinders Bungie derzeit ziemlich oft, denn sehr viele Details über das neue Spiel Destiny stehen noch nicht fest oder sollen erst zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben werden. Bei der ersten öffentlichen Präsentation haben sich Bungie-Chef Harold Ryan, Projektleiter Pete Parsons und der bei Activision für Destiny zuständige Manager Eric Hirshberg nun den Fragen der Presse - auch von Golem.de - gestellt.

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Das Actionspiel entsteht im Hauptquartier der Firma in der Nähe von Seattle. Dort arbeiten rund 360 Mitarbeiter - die meisten in einem riesigen Saal. Dazu kommen Einrichtungen wie ein eigenes Motion-Capture-Studio.

  • Der riesige Saal, in dem ein Großteil der rund 360 Angestellten von Bungie arbeitet (Bild: Bungie)
  • Pete Parsons, Eric Hirshberg und Harold Ryan (v. l. n. r.) stellen sich den Fragen der Presse. (Bild: Peter Steinlechner)
  • Das Labor, in dem Spieler aus der Nähe von Seattle schon jetzt Destiny anspielen können (Bild: Golem.de)
  • Das Motion-Capture-Studio von Bungie (Bild: Golem.de)
  • Pete Parsons beim Studiorundgang (Bild: Golem.de)
  • So sieht ein Modell für eine Waffe im Motion-Capturing-Studio von Bungie aus. (Bild: Golem.de)
  • Die Pokalsammlung von Bungie...
  • ... und ein Raum mit klassischen Arkade-Automaten (Bilder: Golem.de)
Pete Parsons, Eric Hirshberg und Harold Ryan (v. l. n. r.) stellen sich den Fragen der Presse. (Bild: Peter Steinlechner)

Im hauseigenen Testlabor können Spieler aus Seattle bereits jetzt Teile einer sehr frühen Version von Destiny anspielen. Dabei werden ihre Gesichter und die Hände am Controller von Filmkameras erfasst und teilweise auch live in einem benachbarten Kinosaal von den Entwicklern beobachtet, um Rückschlüsse auf die Verständlichkeit der Elemente und den Spielspaß zu ermöglichen.

Frage: Welche Elemente von Destiny sind typisch für Bungie?

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Harold Ryan: Wir möchten wieder ein Science-Fiction-Spiel und einen Ego-Shooter machen. Und die gute Qualität ist hoffentlich typisch für uns. Ansonsten kümmern wir uns nicht darum, ob das Spiel irgendwie wie Halo aussieht oder nicht.

Pete Parsons: Wir haben vor der Entscheidung für Destiny und mystische Science-Fiction sehr lange überlegt, was wir machen - von klassischer Fantasy bis hin zu typischer Science-Fiction. Der Punkt war dann, dass wir etwas wollten, was die Fantasie der Leute anregt, das anders ist und eine Welt bietet, in der man gerne sein möchte, die Tiefe hat. Inzwischen hat das ganze Team Hunderte von kleinen Geschichten erfunden, die nie im Spiel auftauchen - nur um ein Gefühl für die Welt von Destiny zu bekommen.

Frage: Wie sind Elemente für Einzelspieler, Koopfans und klassische Multiplayer miteinander verbunden?

Parsons: Das Wichtigste für uns ist, dass sich der Spieler wie auf einer Reise fühlt - egal, ob er alleine unterwegs ist oder kooperativ mit einer Gruppe. Wenn ich beispielsweise alleine einem Teil der Kampagne folge und zu einem offenen Gebiet mit Gefechten komme, wo Truppentransporter gerade Feinde absetzen, dann gehe ich rüber zu den Gefechten, helfe den anderen Spielern und komme so in Kontakt mit ihnen. Und zwar auch dann, wenn diese Leute eigentlich ihrer eigenen Mission folgen. Ich kann mitmischen und wir bestehen gemeinsam Abenteuer, oder alle machen auf eigene Faust weiter. Dabei entstehen diese magischen Momente, wenn man merkt, dass da andere echte Charaktere mit eigenen Zielen unterwegs sind. So etwas wird es in Destiny immer wieder geben, und es ist Teil des Matchmakings, das konstant im Hintergrund läuft.

Frage: Für welche Plattformen wird Destiny erscheinen?

Parsons: Definitiv für die aktuelle Konsolengeneration. Aber als wir mit Activision über das Projekt gesprochen haben, war klar, dass wir eine Geschichte über zehn Jahre hinweg erzählen wollen. Wir sorgen dafür, dass wir auf der nächsten Konsolengeneration vertreten sind, aber auch auf anderen Plattformen und Geräten. Wir möchten ein lebendiges Universum erschaffen, unabhängig von der Hardware.

Eric Hirshberg: Destiny wird da sein, wo auch die Spieler sind.

Frage: Spieler sind in Multiplayerwelten nicht unbedingt immer sehr nett zueinander. Wie wollen Sie damit umgehen?

Parsons: Dafür haben wir bei Destiny ein paar gute Ideen. Wenn ich ein Veteran bin und Hirshberg ist ein Neuer, dann wird es Belohnungen geben, wenn ich Hirshberg helfe, in die Welt reinzukommen und Erfahrungen zu sammeln - und Spaß zu haben. Ein anderer Aspekt ist, dass man für Destiny nicht unbedingt ein Headset braucht. Wir arbeiten an Spielmechaniken, durch die Spieler auch ohne direkte sprachliche Kommunikation zusammenkommen.

Ryan: Es gibt viele Spieler, die ausschließlich allein unterwegs sein wollen und ihre eigenen Abenteuer erleben möchten. Ich selbst gehöre dazu. Auch für diese Art von Leuten haben wir ein paar Ideen, damit sie vielleicht doch ganz froh über Hilfe sind, wenn sie mit letzter Kraft irgendwo kämpfen. Wir machen uns da sehr viele Gedanken.

Frage: Wie ist die Kampagne aufgebaut? Gibt es einen klassischen Anfang und ein typisches Ende?

Ryan: Wir planen für ein Jahrzehnt und stellen uns das wie eine Reihe von Büchern vor, die ja auch jeweils einen Anfang und ein Ende haben. Ob es ein endgültiges Finale geben wird, kann ich nicht sagen. Das Spiel geht nach dem Ende der einzelnen Storys jeweils weiter. Zum Umfang der Geschichte sagen wir noch nichts, aber er wird deutlich größer sein, als die Spieler erwarten. Außerdem wird es auch durch das Spiel selbst und die Spieler erstellte Inhalte geben.

Frage: Wird der Spieler immer die anderen Spieler sehen können, gibt es Instanzen?

Ryan: Wir wollen noch nicht zu viel über diese ganz elementaren Dinge sagen. Aber die Spieler sind grundsätzlich die Verteidiger der letzten großen Menschenstadt, und da herrscht grundsätzlich Waffenstillstand und man kann zum Beispiel Handel treiben. Wenn es um gefährlichere Orte geht, haben wir ein extrem komplexes, fortgeschrittenes System entwickelt, damit Spieler ihre eigenen Geschichten erleben können. Wenn unsere Designer wollen, dass andere Spieler um einen herum sind, dann ist das auch so.

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