Bungie: Destiny und der Gesundheitsbalken

Mit dem Nutzerinterface von Destiny geht Bungie eigene Wege - und könnte zum Vorbild für andere Spiele werden. David Candland hat es entwickelt und über diesen nicht einfachen Prozess gesprochen.

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David Candland, User Interface Lead bei Bungie
David Candland, User Interface Lead bei Bungie (Bild: Golem.de)

"Unter Designgesichtspunkten finde ich die Sache mit dem Bildschirm, der sich in Destiny bei niedriger Gesundheit rot einfärbt, eigentlich gar nicht gut", sagt David Candland. Der User Interface Lead von Bungie schüttelt den Kopf vor Empörung, während er von diesem Element in dem Actionspiel erzählt. Er wollte die Funktion eigentlich anders haben - aber dann hatte sich beim Playtesting einfach herausgestellt, dass die Spieler in den intensiven Kämpfen schlicht nicht mehr auf irgendwelche Anzeigen am Rand achten, sondern sich vollständig auf den Bereich in der Mitte konzentrieren.

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Also hat Candland den roten Farben doch zugestimmt. "Die Information ist einfach zu wichtig - schließlich kann der Spieler unter Umständen einen guten Teil seines Fortschritts verlieren", so der Entwickler. Und außerdem konnte er immerhin dafür sorgen, dass normalerweise eben kein Gesundheitsbalken in dem Spiel zu sehen ist.

Der weggelassene Balken ist allerdings nicht das Element in der Benutzerführung von Destiny, das Candland am besten findet. Er ist der Auffassung, dass vor allem mit dem freischwebenden Cursor ein kleiner Durchbruch geschafft wurde. Gemeint ist der Kreis, den Spieler ähnlich wie einen Mauszeiger bewegen - nur eben mit dem Analogstick des Gamepads. Ein paar andere Spiele hatten zwar schon vor Destiny ähnliche Systeme verwendet, aber Bungie hat es konsequenter durchgezogen.

Und gleichzeitig konsequent mit Gegenscrolling verbunden: Wenn der Spieler den Cursor nach rechts bewegt, kommt ihm der Bildschirmhintergrund quasi entgegen. Candland findet, dass das ziemlich "sexy" aussieht. Vor allem erlaubt das System die einfache Implementierung von unterschiedlichen Formaten, also von 4:3 und von 16:9.

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Bei Bungie war die Entscheidung wohl ziemlich umstritten: Einige der Producer fanden die Gefahr zu groß, dass der freischwebende Cursor bei den Spielern nicht gut ankommt. Sie haben sich dann aber von den Vorteilen überzeugen lassen. So hätte eine klassischere Benutzerführung bedeutet, dass sich der Spieler relativ aufwendig mit dem D-Pad durch die vielen Menüs und Inventarlisten hangelt.

Einmal entscheiden reicht

Eng verbunden mit dem Cursor sind die zeitabhängigen Bestätigungen - also die Momente, in denen der Spieler längere Zeit auf eine Taste drücken muss, um eine Aktion auszuführen. "Ich hasse es, wenn ich ständig meine Entscheidungen bestätigen muss", so Candland, der mit der gewählten Lösung dann auch bei Bungie auf recht wenig Widerstand gestoßen ist. Lediglich beim Löschen eines Charakters habe man auf eine klassisch-aufwendige Bestätigung gesetzt.

Der Aktionkreis füllt sich übrigens abhängig von der Schwere der Entscheidungen. Wenn es nur darum geht, mal eben eine volle Waffenkammer auszumisten, wollte Bungie den Spieler nicht unnötig lange aufhalten.

Die dritte tragende Stütze der Benutzeroberfläche von Destiny heißt bei Bungie The Director. Dabei handelt es sich um die Systeme zur Auswahl von Missionen und Multiplayermatches, die das Spiel auf bewusst altertümlich gehaltenen Landkarten darstellt. "Meine Vorgabe war: Es sollte immer eine Liste mit Abenteuern sichtbar sein, die den Spieler direkt in die Action bringen", so Candland.

Er zeigt mehrere frühe Versionen, in denen der Spieler mal näher dran ist an unserem Sonnensystem und mal weiter weg. Irgendwann hatte sich Bungie dann entschlossen, die Missionsauswahl ähnlich wie beim Metro-Stil mit kästchenförmig angeordneten Symbolen darzustellen. Diese Fassung wurde sogar fertig entwickelt - dann aber in letzter Minute doch gegen das aktuelle, deutlich schönere System ausgetauscht.

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