Broken Age: Tim Schafer über Tempo und Rätsel
Mehr als drei Millionen US-Dollar haben Spieler für Broken Age bereitgestellt. Aber sind derartige Adventures überhaupt noch zeitgemäß? Das hat sich auch Entwickler Tim Schafer gefragt - und einige Antworten gefunden.

"Wir hatten schon damals nach der Veröffentlichung von Doom das Gefühl, dass das Genre der Adventures attraktiver werden muss. Es reicht nicht, dass die Figuren einfach so in Umgebungen herumlaufen", erzählt Tim Schafer auf der Entwicklerkonferenz GDC Next. Auch bei seinem aktuellen Projekt Broken Age habe er sich die Frage gestellt, wie man das Genre für mehr Spieler attraktiv machen kann - immerhin haben Mitte 2012 über 80.000 Spieler über 3,3 Millionen US-Dollar für das Projekt bereitgestellt, die nicht enttäuscht werden sollen.
"Ich habe mich sehr lange mit Ron Gilbert darüber unterhalten, was wir neu und anders machen können", erhält Schafer. "Aber dann sind wir allmählich darauf gekommen, was wir an Adventures mögen: zum Beispiel dass der Spieler das Tempo bestimmt, dass er in Ruhe überlegen kann". Außerdem habe das Weltwissen des Spielers eine größere Bedeutung als in den meisten anderen Genres, in denen alles, was man wissen müsse, irgendwo im Spiel oder sogar direkt auf dem Bildschirm zu finden sei. In Adventures sei mehr gefragt. "Ich muss wissen, was Schießpulver ist, oder dass Katzen gerne Fisch essen", erklärt er in Anspielung auf einige von ihm entworfene Rätsel.
Er habe sich auch mit anderen Designern unterhalten, sagt Schafer. Einige von ihnen würden auf Rätsel ganz verzichten - "die sagen, dass dadurch nur der Flow blockiert wird". Aber: "Ich mag Rätsel einfach! Es macht Spaß, wenn man auf eine bestimmte Art steckenbleibt, aber das Gehirn weiterarbeitet und sich mit der Lösung beschäftigt."
Allerdings komme es sehr darauf an, wie die Rätsel gestaltet sind. Auf der GDC Next stellt Schafer eine Art Minitheorie des gelungenen Rätseldesigns vor. Erstens: Es muss ein klar erkennbares Problem geben. Zweitens: Warum der Spieler das Problem lösen muss - etwa, um an einen Schatz zu gelangen oder eine Person zu treffen -, muss eindeutig geklärt werden. Drittens: Bei Fehlversuchen muss es stimmig in die Handlung integrierte Hinweise geben. Viertens: "Es muss eine Belohnung für jeden Zwischenschritt geben", sagt Schafer, "und dann am Ende einen echten Aha-Moment, wenn der Spieler das Problem gelöst hat. Im Idealfall findet er das so toll, dass er anderen Leuten davon erzählen muss."
Bei der Veranstaltung haben sich auch eine Reihe von Entwicklern von Broken Age zu Wort gemeldet und Teile ihrer Arbeit vorgestellt. Beispielsweise hat Art Director Lee Petty gezeigt, dass Broken Age nicht nur klassisches Parallax-Scrolling in der Seitenansicht bieten wird, sondern dass die Figuren auch Richtung Horizont über mehrere Tiefenebenen gehen, was den räumlichen Eindruck verstärkt. Die gezeigten Szenen haben einen sehr märchenhaften Eindruck gemacht, etwa eine Stelle auf einer Wolke, auf der sich der Spieler in klassischer Multiple-Choice-Art mit anderen Figuren unterhalten kann - ganz ähnlich wie in Monkey Island, nur aufwendiger animiert.
Double Fine und die Terminprobleme
Übrigens hat sich auch Producer Greg Rice kurz zu den Termin- und Finanzproblemen von Broken Age geäußert. Nach seiner Darstellung hat das Team in den hauseigenen Foren sehr offen mit der Community über die Schwierigkeiten gesprochen, was auch akzeptiert worden sei. Von den Negativschlagzeilen in der Presse sei Double Fine dann überrascht worden und nicht begeistert gewesen - Terminverschiebungen seien in der Branche schließlich nichts Ungewöhnliches. Nach aktuellem Stand soll ein erster Teil von Broken Age im Frühjahr 2014 erscheinen, ein zweiter Mitte 2014 folgen.
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Vermutlich hatte er vorher auch schon darüber nachgedacht und es hindert ihn niemand...
Ich glaube eher, dass viele Leute TWD's Story gut finden TROTZ Quicktime Events.
Je nach Keks kann da ganz schön viel Fett drin sein. Eine große Lust auf Fett hab ich...