Blue Byte: Auf dem Weg in schöner generierte Welten
Gemeinsam mit der Universität Köln arbeitet Ubisoft Blue Byte an neuen Technologien für prozedural generierte Welten. Producer Marc Braun hat einige der neuen Ansätze vorgestellt.

Marc Braun findet die derzeit verfügbaren Spiele mit prozedural generierten Welten durchaus gut: Die Qualität stimme, die Entwickler hätten ihre Werke inhaltlich und künstlerisch im Griff. Aber "die Muster wiederholen sich schnell", findet Braun. Er beschäftigt sich als Producer eines zehnköpfigen Forschungsteams bei Ubisoft Blue Byte in Düsseldorf gemeinsam mit der Universität Köln an neuen Verfahren, mit denen Spielentwickler quasi auf Knopfdruck immer wieder neue Welten erschaffen können, die schöner aussehen als die bisherigen.
Wobei, so ganz stimmt das nicht: Der Knopfdruck soll nicht jedes Mal vollständig neue Landschaften auf den Bildschirm zaubern. Sondern solche, die immer ein bisschen anders sind. "Wenn sich da ein See statt ein Wald am Anfang befindet - das wäre okay", so Braun. Der Spieler solle sich schließlich bei einem zweiten Durchgang gleich zurechtfinden, "ohne völlig neue Regeln lernen zu müssen."
Statt der bisher verfolgten, strikt regelbasierten Ansätze arbeitet Ubisoft Blue Byte an einem Verfahren, das modulare Elemente mit Verfahren des Maschinenlernens verbindet. Bislang werde Derartiges vor allem in der Forschung verwendet. Spielentwickler würden es laut Braun "nur langsam in ihre Engines einbauen, etwa für Landschaften und Gebäude"; ob auch Anno 1800 die Systeme einsetzen wird, ist unklar - Braun hat das Aufbauspiel in seinem Vortrag nicht erwähnt.
Das Team bei Ubisoft Blue Byte forscht allerdings auch auf Basis der Snowdrop-Engine (The Division). Bevor die Entwickler damit Umgebungen produzieren, müssen sie die Welten vorab in Einzelteile zerlegen. Die ungefähre Landkarte muss in kleine Puzzlestücke zerlegt und mit Höhendaten angereichert werden - nicht mit feststehenden Werten allerdings, sondern mit Algorithmen, die immer wieder leicht verändert werden können.
Als Nächstes folgt eine Beschreibung, wie sich die Temperaturen in der Welt verteilen - schließlich muss das System Wüsten ebenso wie Eislandschaften bauen können. Dann kommen Flüsse inklusive der Flussrichtung und weitere Daten hinzu. Aus all diesen Einzelheiten ergibt sich als Formel eine Weltenbeschreibung - ähnlich einem sogenannten Whittaker Diagramm, einem Verfahren zur Beschreibung von Welten.
Sobald das alles erledigt und in Software übersetzt ist, können die Entwickler die erste Welt generieren. Allerdings ist dort noch nichts los, weswegen als nächster Schritt "Attraction Map" dazukomme, so Braun. Die legt Details zu Lebewesen, Nahrungsmöglichkeiten und so weiter fest. Dann fügt sein Team weitere Hotspots hinzu, also Brücken oder Stellen, an denen später besonders viel los sein soll - etwa Siedlungen.
Dieses Verfahren habe einige Vorteile gegenüber der bisherigen Vorgehensweise: Man könne die Welt relativ einfach bearbeiten und sie mit Spielinhalten oder anderen logisch verknüpftem Content füllen. Unter anderem, weil die Ökosysteme ähnlich wie in der echten Welt funktionieren würden. So sei es etwa besonders unkompliziert, eine Quest zu erstellen, in der Spieler nach Lebewesen oder Nahrung suchen sollen - einfach, indem die Algorithmen besonders wenig Essen generieren.
Spätestens hier ergeben sich für Entwickler aber noch weitere Änderungen in ihrem gewohnten Workflow: Automatische Testprozeduren werden sehr viel wichtiger. "Man muss wesentlich mehr Daten als bei manuell erstellten Umgebungen auswerten - da ergibt es einfach Sinn, das soweit wie möglich automatisch zu machen", erklärt Marc Braun.
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Das ist kein festes Merkmal prozeduraler Welten. Es gibt viele Spiele, in denen die Welt...
Ich glaube nicht dass dies sich jemals wieder ändern wird. Spiele oder "Games" sind für...
Es gibt genug Paper und Videos von Siggraph oder der Game Developer Conference die zeigen...
Ich finde die Snowdrop Engine recht interessant, da sie sehr flexibel zu sein scheint...