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Die Zeit heilt alle Wunden ...

Dann kann Coen mit einer Art Teleport über kurze Distanzen springen und damit auch Mauern, Dächer und andere höher gelegene Punkte erreichen. In der Theorie ist das eine der coolsten Vampirfähigkeiten im Spiel, in der Praxis ist sie leider extrem fummelig.

Wir müssen einen geeigneten Zielpunkt anvisieren, der nicht immer dort erkannt wird, wo wir ihn erwarten. Statt elegant von Dach zu Dach zu springen, schieben wir deshalb häufig die Kamera hin und her, bis das Spiel endlich die gewünschte Stelle akzeptiert.

Umso bedauerlicher ist, dass The Blood of Dawnwalker kein Schleichen kennt. Gerade für einen Vampir, der nachts über Dächer klettert, Wachen umgeht und Menschen überrascht, würde sich ein vernünftiges Stealth-System anbieten.

Der Wechsel zwischen Mensch und Vampir verändert Missionen trotzdem deutlich. Einen bewachten Ort können wir tagsüber vielleicht durch Gespräche betreten, nachts dafür über Mauern und Dächer erreichen. Oft müssen wir entscheiden, welcher Zustand für einen Auftrag besser geeignet ist.

Das kann allerdings zu Problemen führen. Wir sind beispielsweise nachts als Vampir in ein Gefängnis eingedrungen und haben dabei unsere übernatürlichen Fähigkeiten genutzt, um die Burgmauern zu überwinden. Während des Aufenthalts brach der Morgen an.

Plötzlich war Coen wieder Mensch und konnte den Weg, den wir gekommen waren, nicht mehr zurücknehmen. Der alternative Ausgang führte durch Gegner, gegen die wir in dieser Situation praktisch keine Chance hatten.

Dazu kommt eine zweite Besonderheit. Coen hat 30 Tage und Nächte Zeit, um seine Familie zu retten. Diese Frist läuft nicht einfach in Echtzeit herunter. Normales Erkunden oder Kämpfen kostet keine Zeit. Bestimmte Aktionen, Questfortschritte, Reisen oder das Verbessern von Fähigkeiten dagegen schon.

Anfangs wirkt das unnötig kompliziert. Nach einigen Stunden entwickelten wir allerdings ein gutes Gefühl dafür. Vor einer längeren Quest überlegen wir, wie viel Zeit sie kosten könnte. Manche Aufgaben verschieben wir. Und manchmal erledigen wir noch schnell etwas, bevor wir den Wechsel von Tag zu Nacht auslösen.

Das ist eine gute Idee, weil Zeit damit tatsächlich zu einer Ressource wird. Gleichzeitig entsteht nicht der permanente Stress eines Echtzeit-Timers. Wir können minutenlang durch die Landschaft laufen, nach Ausrüstung suchen oder uns mit Gegnern prügeln, ohne dass uns Brencis deshalb die Familie aussaugt.

Wenn die 30-Tage-Ingame-Frist abgelaufen ist, heißt es aber in keinem Fall "Game Over". Stattdessen geht es auf sehr spezielle Art weiter – wie, verraten wir hier nicht. Nur so viel: Niemand muss sich Sorgen machen, nach 35 bis 40 Echtzeitstunden in der Kampagne plötzlich ohne Ende oder gar so etwas wie Erfolg dazustehen. Um es noch mal klar zu sagen: Selbst uns als Zeitdruckhasser hat die 30-Tage-Frist im Spiel nicht gestört!

Bis es so weit ist, erkunden wir die Berge und Wälder von Vale Sangora. Die Landschaft ist meist eher düster und karg als malerisch. Zwischen felsigen Hängen und dichten Wäldern liegen einzelne Höfe und kleinere Dörfer. Dazu kommt mit Svartrau eine mittelgroße Stadt als wichtigster größerer Schauplatz.

Durchaus Leerlauf in der Welt

Zwischen interessanten Orten liegen immer wieder längere Strecken, auf denen wenig passiert. The Blood of Dawnwalker erreicht hier weder die Dichte von The Witcher 3 noch den Detailreichtum von Kingdom Come Deliverance 2.

Ähnlich wechselhaft wie die Spielwelt sind die Aufgaben. Gerade einige frühe Hauptmissionen sind erstaunlich simpel. Wir sollen Gegner an mehreren Stellen der Karte beseitigen, laufen hin, kämpfen, laufen weiter und kämpfen erneut.

Auch etwas aufwendigere Abläufe wiederholen sich. Beim ersten Mal macht es Spaß, einen Ort mit der Fokus-Funktion zu untersuchen und aus den gefundenen Hinweisen die nächsten Schritte abzuleiten. Wenn das kurz darauf nach demselben Muster wieder passiert, nutzt sich die Idee schnell ab.

Später wird es deutlich besser. Besonders in Svartrau gibt es längere und aufwendigere Questreihen. Eine Mordermittlung schickt uns durch mehrere Teile der Stadt, lässt uns mit verschiedenen Personen sprechen und endet mit einer dramatischen Wendung. Zwischendurch gibt es längere lineare Passagen mit Zwischensequenzen und klar geführter Handlung.

Das garantiert einen guten Spielfluss, macht die Unterschiede aber umso auffälliger. Auf eher mechanische Aufgaben folgen plötzlich Abschnitte, in denen Handlung, Figuren und Inszenierung richtig gut zusammenspielen.

Die Kämpfe sind ebenfalls interessanter, als sie zunächst aussehen. Tagsüber führen wir hauptsächlich ein Schwert. Angriffe und Blocks können richtungsabhängig ausgeführt werden. Das erinnert an Kingdom Come Deliverance 2, ist aber weniger komplex.


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