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Blizzard Interview: "Es gibt zwei Teams für die Seasons von Diablo 4"

Gamescom 2023
Der Launch, die zweite Season und die Lehren aus Patch 1.1: Wir haben mit Rod Fergusson und Chris Wilson von Blizzard über Diablo 4 gesprochen.
/ Peter Steinlechner
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Chris Wilson und Rod Fergusson (Blizzard/Diablo 4) auf der Gamescom 2023 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)
Chris Wilson und Rod Fergusson (Blizzard/Diablo 4) auf der Gamescom 2023 Bild: Peter Steinlechner/Golem.de

Blizzard hat auf der Gamescom 2023 die Season 2 von Diablo 4 vorgestellt, die am 17. Oktober 2023 unter dem Namen Die Saison des Blutes (englisch: Season of Blood) auf allen Plattformen erscheinen soll.

Golem.de sprach darüber und über weitere Themen rund um Diablo 4 mit Rod Fergusson, General Manager der Serie, und Chris Wilson, dem Associate Production Director.

Golem.de: Wie habt ihr den Launch von Diablo 4 im Sommer 2023 erlebt?

Rod Fergusson: Wir haben einen sogenannten War Room eingerichtet. Das ganze Team hat sich in diesem Raum versammelt, und wir konnten alles von da aus koordinieren - das Hochfahren der Server und die Bereitstellung von Ressourcen. Es war sehr aufregend!

Und es war ungewöhnlich, weil wir den Launch zweimal durchgeführt haben. Wir haben zuerst den Early-Access-Launch gemacht und vier Tage später den vollen Launch hinterhergeschoben.

Als ich bei Xbox war, haben wir neue Gears of War immer um Mitternacht gestartet. Wir sind der Sonne gefolgt und haben jedes Land einzeln freigeschaltet. Bei Diablo 4 haben wir jedoch mit Battle.net und den Konsolen alles gleichzeitig aktiviert. Das war eine der großen Herausforderungen. Alle konnten sich gleichzeitig ins Spiel stürzen.

Das Schöne an den beiden unterschiedlichen Starts war, dass wir aufgrund der umfangreichen Tests, Betatests und Wochenendtests einen ziemlich reibungslosen Launch hatten. Wir haben uns darauf gefreut, dass die Spieler das Ergebnis unserer langen Arbeit sehen konnten.

Golem.de: Gibt es Erkenntnisse, die ihr aus dieser Erfahrung gezogen habt, und die anderen Teams möglicherweise helfen könnten?

Chris Wilson: Es gibt ein paar Dinge, die mir dazu einfallen. Ein wichtiger Punkt ist die Offenheit gegenüber der Community.

Dazu gehört, die Patch Notes schon im Voraus zur Verfügung zu stellen. Dadurch können die Spieler sehen, welche Änderungen kommen, noch bevor das Update veröffentlicht ist. Ein offener Dialog mit der Community ist wichtig, damit sie über unsere Pläne informiert ist und Rückmeldungen liefern kann.

Fergusson: Ein weiterer Punkt ist das Testen. Als ich vor dreieinhalb Jahren zum Team von Diablo 4 stieß, konnte man das Programm schon von Anfang bis Ende durchspielen. Die Idee, das Spiel kontinuierlich in verschiedenen Testphasen zu überprüfen, ist ein entscheidender Lernprozess.

Diablo 4 - 20 Minuten Gameplay im Endgame-Dungeon
Diablo 4 - 20 Minuten Gameplay im Endgame-Dungeon (19:39)

Wir begannen mit Tests im Team, dann innerhalb des Unternehmens und mit Kunden, dann mit der Familie. Anschließen haben wir mit der Community getestet, und dann noch mal mit der Community. Das hat es uns ermöglicht, immer weiterzulernen, so dass wir uns so gut es geht auf den Tag der Markteinführung vorbereiten konnten.

Golem.de: Die Veröffentlichung von Patch 1.1 war dann allerdings ein Debakel. Was habt ihr daraus gelernt?

Fergusson: Chris hat bereits die Transparenz angesprochen. Eine wichtige Lehre aus Patch 1.1 ist, dass wir besser darin werden müssen, die Erwartungen zu managen. Es gibt eine feine Balance zwischen Agilität und Reaktionsfähigkeit einerseits und andererseits der Gewährleistung, dass alles für die Spieler reibungslos abläuft.

Ein weiteres Problem war, dass wir zu stark darauf konzentriert waren, die Balance zu optimieren. Aber wir hatten nicht genügend Neuerungen im Angebot, die genauso viel Spaß machen.

Diablo 4: Jede Season mit neuen Möglichkeiten

Unser Game Director Joe Shely hat das auch in einem Entwickler-Stream angesprochen. In Zukunft werden wir sicherstellen, dass bei Balanceänderungen auch alternative Inhalte angeboten werden, um den Spaß aufrechtzuerhalten.

Eine wichtige Erkenntnis war zudem, dass wir proaktiver kommunizieren müssen. Wir sollten unsere Pläne früher bekannt geben, in unseren Dev-Streams offener darüber sprechen und Patch-Notizen herausgeben.

Aber gleichzeitig müssen wir dafür sorgen, dass wir nicht so schnell auf die Bedürfnisse der Spieler reagieren, dass wir die Sachen dann nicht fertiggestellt bekommen.

Golem.de: Die gerade vorgestellte Season 2 wird ziemlich umfangreich. War das eine bewusste Entscheidung, sozusagen als Kompensation für die Probleme davor?

Wilson: Wir haben unser Team so aufgebaut, dass wir praktisch zwei Teams für die Seasons haben. Ein Team arbeitet an den ungeraden, das andere kümmert sich um die geraden Seasons. Dadurch können wir kontinuierlich entwickeln, da jede Season immer mehr Zeit benötigt als erwartet.

Die erste Season diente als Grundlage. Während wir das Basisspiel fertigstellten, arbeiteten wir gleichzeitig an der ersten Saison. Die zweite Saison baut nun auf dieser Grundlage auf, und wir werden mit der Zeit immer weiter darauf aufbauen.

Golem.de: Wie viele Entwickler arbeiten derzeit an Diablo 4?

Fergusson: Ich kann dir leider keine Zahlen nennen, sorry. Wir stellen aber sicher, dass wir angemessen Support für das Livespiel und die Entwicklung saisonaler Inhalte bieten.

Wilson: Ein wichtiger Aspekt bei einem Team dieser Größe ist die Tatsache, dass wir neben den beiden Teams für die Seasons auch genug Entwickler für das Livespiel und für Erweiterungen haben. Es gibt da sehr viele Aspekte, die wir berücksichtigen müssen.

Golem.de: Wie konkret sind die Pläne für die weiteren Seasons?

Wilson: Mit jeder Season haben wir mehr Möglichkeiten, neue Dinge zu erkunden, zu testen und Spielmechaniken auszuprobieren. Jede Season bringt eine neue Geschichte, neue Feinde, neue Power-up-Fantasien und auch Verbesserungen beim Komfort. Wir wollen kontinuierlich auf das Feedback der Community reagieren.

Fergusson: Ein entscheidender Punkt ist, dass die erste Staffel entwickelt wurde, bevor wir das Feedback der Spieler zum Spiel selbst hatten. Allerdings haben wir inzwischen gelernt, dass die Spieler nicht unbedingt dieselben Aufgaben erneut erledigen wollen. In der zweiten Season haben wir das System angepasst, um den Spielern mehr Belohnungen zu bieten.

Golem.de: Was habt ihr in Sachen Endgame vor?

Fergusson: Das ist natürlich sehr wichtig. Aus der Community kam der Wunsch, nach Abschluss der Kampagne mehr Inhalte im Bereich von Level 50 bis 100 zu bekommen. Deshalb führen wir in der zweiten Saison fünf zusätzliche Bosskämpfe ein. Diese bieten Milestones, um Builds und Macht zu testen. Außerdem gibt es eine viel höhere Chance, einzigartige Gegenstände zu erhalten.

Ein weiteres Feedback, das wir gehört haben, war, dass die Idee von einzigartigen und ultra-einzigartigen Gegenständen sehr gut ankommt, aber sie zu schwer zu finden waren - und überhaupt ziemlich selten.

Golem.de: Mit all den kommenden Seasons, sonstigen Updates und irgendwann auch Erweiterungen: Was macht ihr, um ein Fragmentieren der Codebasis zu verhindern?

Fergusson: Unsere Struktur sieht vor, dass wir das Grundspiel als Basis verwenden. Der Eternal Realm bleibt konstant und wird gepflegt. Dann haben wir den saisonalen Bereich, den wir alle drei Monate mit neuen Inhalten aktualisieren.

Wir wollen sicherstellen, dass die Saisons für alle Spieler zugänglich sind. Es spielt keine Rolle, ob du von Anfang an dabei bist oder erst neu einsteigst - das Spielfeld ist gleich. Jeder startet auf dem gleichen Niveau, wenn die Saison beginnt. Dies fördert die Zugänglichkeit und vermittelt das Gefühl, dass es für jeden passt.


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