Blizzard: Hearthstone-KI zwischen Einsteiger und Profi
"Es gab anfangs die Überlegung, dass wir in Hearthstone gar keinen KI-Gegner einbauen" , so Brian Schwab, der bei dem Projekt für die Programmierung der künstlichen Intelligenz zuständig war. "Dann haben wir im Team aber bald festgestellt, dass es ohne ein Tutorial nicht geht, und das war dann auch so etwas wie der Startpunkt für eine richtige KI" . Besonders viele Ressourcen durften die Algorithmen laut Schwab trotzdem nicht verschlingen: Die Vorgabe von Blizzard(öffnet im neuen Fenster) war, dass die KI maximal so viel CPU-Last verbrauchen darf, dass mindestens 1.000 Spiele auf einem Serverkern laufen können.

Neben solchen Vorgaben gab es aber noch ein anderes Problem, so Schwab: "Die KI sollte einen mittelguten Spieler imitieren. Aber was ist ein mittelguter Spieler?" . Schwab – der Blizzard kürzlich verlassen hat und jetzt bei einem Startup arbeitet – hatte dafür ausführliche Gespräche mit den Fans von Sammelkartenspielen bei Blizzard geführt. Dabei habe sich herausgestellt, dass es vor allem ein entscheidendes Element gibt: Wirklich gute Spieler etwa von Magic – The Gathering merken sich, welche Karten schon gelaufen sind, während Einsteiger meist nur auf die Situation reagieren.
Also hat Schwab bei den ersten Versionen seiner KI unter anderem darauf geachtet, dass der Computergegner seine guten Karten nicht für später aufspart. Das hatte dann in der Praxis allerdings zur Folge, dass die KI ihre starken Hearthstone-Karten sehr früh verwendet hat und menschliche Einsteiger derart eingeschüchtert wurden, dass sie die Lust am Spiel verloren – also musste das so lange feingetunt werden, bis es sich gut angefühlt hat.
Rein technisch gesehen bestehen alle Elemente in Hearthstone aus Entitys, also unabhängigen und klar definierten Objekten. Deren Werte und Eigenschaften sind als Tags definierbar, also sehr einfach zu bearbeiten – von den Modifiern über die Trigger bis zu den Actionkräften. Das ist insofern wichtig, als Blizzard regelmäßig gerade in einem Spiel wie Hearthstone Updates und vor allem neue Karten nachliefert, die möglichst unkompliziert in das Programm integrierbar sein müssen.
Für Brian Schwab bedeutet das, dass auch die KI möglichst einfach und klar strukturiert sein muss. Sobald zusätzliche Entities mit neuen Daten eingebaut werden, muss Hearthstone schließlich sofort damit klarkommen. Deshalb macht das Programm im Grunde nach jeder Runde ein internes Update, das alle wesentlichen Modifier und sonstige Vorgänge abschließt – und wenn sich herausstellt, dass keiner der Teilnehmer die Partie verloren hat, geht es mehr oder weniger vollständig neu von vorne los. Der Computerspieler habe nach Angaben von Schwab übrigens wirklich keine Ahnung, welche Karten der Spieler besitzt, und verfügt auch sonst über keine Möglichkeit zum Cheaten.
Unterm Stich gibt sich Schwab mit dem seit ein paar Tagen offiziellen fertigen Hearthstone zufrieden. Trotz der üblichen Probleme bei einem derartigen Projekt – im konkreten Fall einem fast vollständigen Neustart in der Entwicklungsphase, weil das Team bei Starcraft 2 aushelfen musste – hätten vor allem die ausführlichen Alpha- und Betaphase dazu beigetragen, das Spiel so gut zu machen, wie es nun ist.
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