Auch kleinere Firmen sind gut darin, Accessibility umzusetzen
Welche Features sind das zum Beispiel?
Das Spiel hat Menüs mit integrierter Sprachausgabe. Alle Bewegungen werden entweder durch akustische Hinweise oder durch Eingaben abgedeckt. Anstatt in einem Raum oder auf einer Karte herumzulaufen, kannst du auch in einen Modus gehen, in dem du einfach durch die verschiedenen Objekte scrollst, mit denen du interagieren kannst.
Angenommen, du bist in einem Raum, in dem es ein Sofa gibt, eine Tür, eine Person und eine Feuerstelle. Dann musst du nicht selbst zum Feuer laufen; du kannst im Menü einfach "Feuer" auswählen – und dein Charakter geht zum Feuer und interagiert damit. Das vereinfacht die Navigation im Spiel.
Wie gut ist Street Fighter in puncto Barrierefreiheit?
Capcom hat bei den Soundeffekten und der Barrierefreiheit der Kämpfe einen guten Job gemacht. Was Street Fighter fehlt, ist eine Möglichkeit, sich im Spiel zurechtzufinden. Es gibt Menüs, die ich häufig nutze – etwa um Ranked Matches zu spielen, meine Charaktere auszuwählen, Leute in eine Lobby einzuladen, Audioeinstellungen zu ändern und so weiter.
Ich schaffe das, indem ich mir die Menüs einpräge, aber weil es im Spiel keinen Screenreader gibt, werden neue Spieler sich darin verirren. Auch ich verirre mich manchmal, wenn ich etwas ändern muss, das ich selten benutze. Was die Navigation betrifft, sollte Street Fighter sich ein Beispiel an Mortal Kombat nehmen – denn dort wurde alles richtig gemacht.
Wie sieht es mit Open-World-Games aus, zum Beispiel von Ubisoft oder Sony? Können diese großen, komplexen Welten für blinde Spieler barrierefreier werden?
Wenn sie die richtigen Accessibility-Optionen haben, bin ich sicher, dass man sie gut erkunden kann. Es gibt zum Beispiel ein Open-World-Game namens A Hero's Call. Die Welterkundung funktioniert dort über sogenannte Beacons. Stell dir vor, du bist im Nordosten einer Stadt und möchtest zum Schmied, der im Südosten ist. Du kannst einen Beacon aktivieren, der die Position des Schmieds signalisiert. Eine Stimme sagt dir, wann du beim Laufen die Richtung ändern musst, um das Ziel zu erreichen.
Große Spielefirmen haben eigene Teams, die sich um Accessibility kümmern, aber Indie-Studios bestehen oft nur aus ein paar Leuten. Wie schwierig oder kostspielig ist es für solche kleinen Studios, die Barrierefreiheit zu verbessern?
Natürlich braucht es dafür Arbeitskraft – jemand muss es machen, und wahrscheinlich nicht gratis. Aber das Studio muss vermutlich keine Sprachlizenzen kaufen oder einen eigenen Screenreader entwickeln, denn Windows hat bereits einen integriert.
Das Studio kann also einfach die API nutzen und den Windows-Screenreader in sein Spiel einbauen. Das Hauptproblem bei Barrierefreiheit ist, dass man so viele verschiedene Zielgruppen hat. Barrierefreiheit kann vieles bedeuten: eine hellere Schriftart, die Steuerung mit einer Hand oder die Möglichkeit, das Spiel völlig blind zu spielen. Aber manchmal kann man einige dieser Accessibility-Features auch kombinieren.
Zum Beispiel?
Es könnte im Spiel ein Rätsel geben, das schnell und mit beiden Händen gelöst werden muss – und das sich nur mit akustischen Hinweisen kaum lösen lässt. Vielleicht kann der Entwickler dann die Option anbieten, dieses Rätsel ganz zu überspringen, alles zu verlangsamen oder die CPU das Rätsel für dich lösen zu lassen. Sowohl Ein-Hand- als auch blinde Spielerinnen und Spieler können von einer solchen Lösung profitieren. Aber normalerweise hängen Accessibility-Features davon ab, welche Gruppe man damit erreichen möchte.
- Blinder Gamer: Der Sound verrät ihm, wo sich sein Gegner befindet
- ''Ich habe Jahre gebraucht, um gute Kopfhörer zu finden''
- ''Du kannst hören, wo auf der Karte du dich befindest''
- ''Wenden Sie sich bitte an unseren Kunden-Support''
- Auch kleinere Firmen sind gut darin, Accessibility umzusetzen
- Barrierefreiheit kann vieles bedeuten
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