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BIU: Virtuelle Zusatzinhalte für 233 Millionen Euro

Die Umsätze der Spielebranche in Deutschland sind 2011 um rund 3,5 Prozent gestiegen. Insbesondere das Geschäft mit online vertriebenen Erweiterungen und virtuellen Gegenständen brummt, so BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk.

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Maximilian Schenk, Geschäftsführer BIU
Maximilian Schenk, Geschäftsführer BIU (Bild: BIU)

Die deutsche Computerspielebranche hat im Jahr 2011 insgesamt Umsätze in Höhe von 1,99 Milliarden Euro erzielt - rund 3,5 Prozent mehr als 2010, als der Wert noch bei 1,92 Milliarden Euro lag. Während die Umsätze mit Datenträgern und Downloads stabil bei 1,57 Milliarden Euro lagen, konnten die Umsätze von Online- und Browsergames deutlich zulegen. Mit 416 Millionen Euro Jahresumsatz aus Onlineabonnements, Premium-Accounts sowie aus dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte verzeichnet dieses Segment ein Wachstum von 25 Prozent.

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Allein für Zusatzinhalte - also virtuelle Gegenstände und Downloaderweiterungen - haben die Spieler rund 233 Millionen Euro ausgegeben. Dies berichtet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) auf Basis einer Befragung von 25.000 Konsumenten in Deutschland durch das Marktforschungsinstitut GfK.

"Der deutsche Games-Markt wächst stabil und hebt sich damit deutlich von den anderen wichtigen Games-Märkten ab - dies zeigt der Blick auf die Games-Märkte in den USA, Japan oder Großbritannien, die 2011 Verluste melden mussten. Der deutsche Games-Markt profitiert damit vor allem von seiner Vielfalt erfolgreicher Plattformen und Geschäftsmodelle sowie von der zunehmenden gesellschaftlichen Relevanz von Games", sagte Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.

Zuvor wurden vor dem Hintergrund der zunehmenden Dynamik digitaler Geschäftsmodelle die statistischen Methoden zur Messung der Umsätze mit virtuellen Zusatzinhalten angepasst. Daraus ergab sich eine Korrektur der Konsumentenausgaben für virtuelle Zusatzinhalte von 73 Millionen Euro auf 137 Millionen Euro für das Jahr 2010, die nach Auffassung des BIU sowohl das Wachstum als auch das veränderte Nutzerverhalten in dem Segment nun realistisch reflektiert.



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theonlyone 13. Mär 2012

So ein DLC ist eben ein zweiseitiges Schwert. Im guten ist es tatsächlich "Extra" und...


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