Bioware: Guter Flug in Anthem

Bei allen Schwächen von Anthem: Das Flugverhalten hat Bioware erstklassig hinbekommen. Zwei der Entwickler haben einen kleinen Einblick in Animation und Gameplay gegeben - und verraten, was anstelle der luftigen Action in der Anfangsphase des Projekts geplant war.

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Daniel Nordlander und David Hoang von Bioware auf der GDC 2019
Daniel Nordlander und David Hoang von Bioware auf der GDC 2019 (Bild: Golem.de/Peter Steinlechner)

Ursprünglich sollte Anthem (Test auf Golem.de) ziemlich bodenständig werden. Statt flugfähiger Superhelden war eine Zeit lang nämlich geplant, dass die Spieler einfach besonders schnell laufen und etwa rasend schnell an Steilhängen hochkraxeln können, erzählt Senior Gamplay Designer Daniel Nordlander auf der GDC 2019. "Das hat sich aber nicht wirklich nach Superheld angefühlt, deswegen sind wir rasch auf die Sache mit dem Fliegen kommen."

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Auf der Entwicklertagung in San Francisco haben Nordlander und sein Kollege David Hoang - Senior Animator - über ein paar der Details des Flugs gesprochen. Wer übrigens meint, dass die beiden während der langjährigen Entwicklungsarbeit auch so etwas wie eine persönliche Beziehung aufgebaut haben müssten: Haben sie nicht - auf der GDC 2019 haben sich die beiden zum ersten Mal überhaupt getroffen, weil sie an unterschiedlichen Orten für Bioware arbeiten.

Einer der Nachteile von flugfähigen Spielern ist, dass sie den Einsatzort sofort ansteuern können - und auf dem Weg keine Kämpfe oder sonstigen Abenteuer erleben. Laut Nordlander ist das einer der Gründe dafür, dass die Flugrüstungen der Javelins relativ schnell überhitzen, so dass der Spieler landen und sie abkühlen muss. Das sei dann eine Möglichkeit, ihm immer wieder ein Scharmützel zu bieten.

Auch die Begrenzung der Flughöhe - die Bioware übrigens auf der gesamten Map händisch eingebaut hat - soll dafür sorgen, dass die Spieler nicht über jeden Berg sausen können, sondern eben auf anderen Bahnen zum Ziel gelangen. Mit der Steuerung und der Kamera hat sich das Team sehr lange beschäftigt, sagt Nordlander. Das nun gefundene Kontrollschema sei der dritte oder vierte Ansatz gewesen.

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Die Steuerung sei aber nur ein kleiner Teil der Herausforderungen für Bioware gewesen. So habe man sich monatelang mit Details wie den kleinen Kamerabewegungen beschäftigt, die ganz vage andeuten, dass der Spieler beschleunigt. Schräges Detail: Wer einfach nach unten springt, kommt schneller am Boden an als ein Spieler, der mit Antrieb absichtlich senkrecht nach unten fliegt. Grund ist die jeweils andere Kameraperspektive - bei der Ansicht mit dem Antrieb könne es passieren, dass auf langsamen Systemen das Texturenstreaming nicht nachkomme.

Den Entwicklern ist wichtig gewesen, dass Spieler auch in einer Gruppe mit unterschiedlichen Javelins etwa gleich schnell seien, um dann gleichzeitig am jeweiligen Ziel ankommen zu können. Für Bioware habe sich der Ranger als Standard etabliert, die anderen Rüstungen seien 15 Prozent schneller oder langsamer - nur beim Colossos hätten sich die Designer dann doch für eine etwa 30 Prozent niedrige Höchstgeschwindigkeit entschieden, sagt Nordlander.

David Hoang hat sich vor allem um die Animationen der Javelins gekümmert - aber natürlich ist das eng mit dem Gameplay verknüpft. So sollten die Rüstungen nicht nur gut aussehen, sondern auch schnell und aus größerer Entfernung sollte erkennbar sein, um welchen Rüstungstyp es sich handelt und was der Spieler gerade macht.

Für so etwas sorgen teils Details, auf die ein normaler Gamer kaum achtet: So sind etwa die Winkel, in denen die Arme beim Flug von Rumpf abstehen, ein Anzeichen für die Geschwindigkeit. Außerdem hat jeder Javelin ein paar bestimmte Animationsphasen erhalten, etwa der Interceptor die schicken Rollen vorwärts. Damit das alles aus einem Guss ist, hat diese Animationen übrigens vollständig ein einzelner Mitarbeiter von Hoang in aufwendiger Handarbeit erstellt - ganz bodenständig eben.

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