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Computerspieler auf der Gamescom
Computerspieler auf der Gamescom (Bild: Patrik Stollarz/AFP/Getty Images)

Biometrie in Games: Wenn der Puls des Spielers das Spiel verändert

Computerspieler auf der Gamescom
Computerspieler auf der Gamescom (Bild: Patrik Stollarz/AFP/Getty Images)

Hirnströme, Herzfrequenz, Muskelspannung - Spiele-Entwickler wollen ihre Kunden verkabeln und vermessen, um Games individuell auf sie zuschneiden zu können.
Von Achim Fehrenbach

Die erste Welle rollt heran, die Zombies kommen vom Parkplatz herüber. Der Proband, der Left 4 Dead 2 für die Spielefirma Valve testet, beweist jedoch Nervenstärke: Routiniert schaltet er die heranstürmenden Untoten aus, einen nach dem anderen. An der Hand trägt er ein Messgerät. Sein Puls wird während des Zombie-Angriffs kaum über den Normalwert steigen. Ein klares Zeichen von Unterforderung, folgert die künstliche Intelligenz, die das Geschehen im Hintergrund steuert. Mit der nächsten Welle schickt sie doppelt so viele Zombies los. Schon bald ist der Spieler schweißgebadet und auf 180.

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Intensive Spielerlebnisse, maximale Immersion: Das ist es, woran die Games-Industrie seit langem arbeitet. Biometrie ist eines der Arbeitsfelder: Wer den Körper des Konsumenten kennt, kann die Spiele passgenau zuschneiden. Herzfrequenz und Hirnströme, Muskelspannung und galvanischer Hautwiderstand sind nur einige der Hinweise darauf, wie sich der Spieler gerade fühlt, ob er gestresst ist oder entspannt, aufmerksam oder abgelenkt.

Wie das Spiel darauf reagiert, ist den Gamedesignern überlassen: Ein aufgeregter Scharfschütze könnte Probleme mit dem Zielen bekommen. Er könnte aber auch durch meditative Klänge beruhigt werden. In den Laborexperimenten mit Left 4 Dead 2 variierte Hersteller Valve nicht nur die Anzahl der Gegner, sondern koppelte die Gesundheit an den Erregungszustand: Je ruhiger die Spieler blieben, desto mehr Lebensenergie stand ihnen zur Verfügung. Noch einen Schritt weiter ging Valve im Deathmatch-Modus: Die Teilnehmer konnten den Erregungsgrad ihrer Gegner sehen - und freuten sich diebisch, wenn ein Getroffener mal wieder ausflippte.

Trotz vielversprechender Ansätze hat Biometrie in Spielen ein Problem: Für den Massenmarkt ist sie noch nicht weit genug. Kaum jemand lässt sich gerne verkabeln, wenn er mal zwischendurch spielen will - von fehlenden Messgeräten ganz zu schweigen. Die Spielefirmen suchen deshalb nach Hardware, die leicht zu bedienen, erschwinglich und obendrein noch ansprechend ist. Im Idealfall bietet sie auch sämtliche Funktionen eines herkömmlichen Controllers.

Bisher sind alle großen Unternehmen mit Biometrie in Games gescheitert

Mit einer Lösung tun sich die Firmen allerdings erstaunlich schwer. Anfang 2013 kündigte Valve für seine Steambox einen biometrischen Controller an, der stark an ein Konsolenpad erinnerte. Als der Entwurf aber ein Dreivierteljahr später vorgestellt wurde, waren alle Biofeedback-Eigenschaften verschwunden. Valve begründete den Verzicht damit, dass Spielerhände ständig in Bewegung und deshalb nicht als Messquelle geeignet seien. Zugleich verwies der Konzern auf Pläne für ein Virtual-Reality-Headset, das Biometrie beherrschen soll. Erscheinungsdatum: nicht vor 2015.

Valve ist nicht das erste und einzige Unternehmen, dessen Biometrie-Pläne stocken. Schon 1998 veröffentlichte Nintendo für seine Konsole N64 einen "Bio Sensor", den man sich ans Ohrläppchen klemmen konnte. Der gemessene Puls beeinflusste die Geschwindigkeit von Tetris 64 - es sollte das einzige Spiel für den Bio Sensor bleiben. 2009 griff Nintendo die Idee wieder auf: Der "Wii Vitality Sensor" maß den Puls am Zeigefinger, wurde aber nie marktreif, weil er nur bei neun von zehn Spielern richtig funktionierte.

Kinect 2.0 hätte Potenzial

Konkurrent Sony meldete 2011 gleich mehrere Biometrie-Patente an: Die Controller würden Herzfrequenz, Hautwiderstand und Muskelbewegungen aufzeichnen. Die passenden Spielideen lieferte Sony gleich mit: Gestresste Spieler können schneller rennen, höher springen und kräftiger zuschlagen, mit Muskelspannung lassen sich Angriffe blocken und Schilde aufladen. Selbst das Aussehen der Avatare ändert sich mit dem Stresspegel. Das waren durchaus spannende Ansätze. Als Sony aber den PS4-Controller vorstellte, waren sämtliche Biometrie-Schnittstellen verschwunden.

Blieb noch das System Kinect 2.0. Die vielgescholtene Infrarotkamera der Xbox One sei eine hochentwickelte Biometrie-Schnittstelle, hieß es in den Vorankündigungen. Kinect 2.0 könne den Puls anhand minimaler Wechsel in der Hautverfärbung messen. Außerdem könne sie anhand von Lichtreflexionen auf dem Gesicht erkennen, ob eine Person schwitzt. So richtig interessant wurde das Ganze, weil die Kinect-Kamera auch Mimik, Gestik und Körperhaltung analysiert: So könne man auch einordnen, ob die Person freudig oder ängstlich erregt sei. Leider ist bis heute kein Xbox-One-Spiel erschienen, das diese Biofeedback-Möglichkeiten auch nur annähernd nutzt: Das höchste der Gefühle sind die Zombies, die in Dead Rising 3 auf Schreckensschreie von Spielern reagieren. Offenbar führt beim Thema Biometrie kein Weg an Zombies vorbei. Dass Microsoft den Kinect-Sensor nun aus dem Xbox-One-Paket herausgenommen hat, spricht nicht gerade für die Zukunft der Kamera.

Bürostress-Simulator und Wut-Kontrolle 

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Dwalinn 03. Jul 2014

Also an meinen Händen bin ich immer geschwitzt beim Zocken aber das auch bei jeden Spiel...

Vaako 02. Jul 2014

solange man nicht dazu gezwungen wird, ist doch argh unfair wenn man aufgrund seines...

Vaako 02. Jul 2014

Da ist halt Masse statt Klasse das Motto daher rentiert sich sowas einfach nicht genauso...

Drizzt 02. Jul 2014

durchschnittspuls*Lebensdauer=HerzschlägeMax zu HerzschlägeMax/Durchschnittspuls=Lebensdauer

plutoniumsulfat 02. Jul 2014

Also ich lese nur, dass Nintendo gefloppt ist. Die anderen haben es ja gar nicht richtig...



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