Bürostress-Simulator und Wut-Kontrolle
So sind es einmal mehr Forscher und Indie-Entwickler, die spielerischen Fortschritt konsequent vorantreiben. Ihre Anwendungen sind zwar meist nicht massenmarkt-tauglich, könnten künftigen Mainstream-Produkten jedoch als Vorbild dienen. Derzeit laufen gleich mehrere Forschungsprojekte, die sich mit Stressabbau durch Computerspiele beschäftigen. Das Human-Computer Interaction Lab der Universität Udine hat eine Art Bürostress-Simulator entwickelt: Probanden müssen einen virtuellen Büroangestellten vor Panik bewahren, dabei werden ihr eigener Puls, ihr Hautwiderstand sowie die Bewegungen von Augenbrauen und Mundpartie gemessen.
Ähnlich funktioniert das Projekt Rage Control am Boston Children's Hospital: Jugendliche Probanden schießen heranfliegende Raumschiffe ab - steigt ihr Puls dabei zu stark an, geht beim Zielen die Präzision verloren. Beide Projekte basieren auf vergleichsweise einfachen Regeln und sind durch ihr medizinisches Erkenntnisinteresse begrenzt. Doch auch in komplexen Regelsystemen - etwa Rollenspielen - könnte die Steuerung von Emotionen an Bedeutung gewinnen. Zum Beispiel, wenn ein Abenteuerheld in Gesprächen mit menschlichen oder computergesteuerten Charakteren starke Erregung oder völlige Teilnahmslosigkeit simulieren muss, um bestimmte Ziele zu erreichen.
Spiel mit Klaustrophobie
Zu den spannendsten Biometrie-Projekten zählen die Arbeiten von Robin Arnott. 2011 hat der US-Amerikaner das Horrorspiel Deep Sea veröffentlicht. Als Spieler muss man in einer völlig finsteren, von Monstern bevölkerten Unterwasserwelt überleben. Orientierung bieten dabei nur die Funksprüche eines Lotsen und die Geräusche der Monster. Zu Beginn von Deep Sea bekommt der Spieler eine blickdichte Gasmaske mit Kopfhörer und Mikrofon übergestülpt. Das Mikrofon zeichnet die Atemgeräusche auf, die - digital verfremdet - über den Kopfhörer wiedergegeben werden. Der Spieler kann sich also nur dann akustisch orientieren, wenn er vorübergehend den Atem anhält: eine ganz und gar klaustrophobische Erfahrung. Kaum weniger furchteinflößend ist das Kickstarter-finanzierte Nevermind: Spieler müssen unter anderem ein Labyrinth durchqueren. Eine Aufgabe, die umso schwerer fällt, je stärker sich das Sichtfeld bei steigendem Puls verzerrt.
Nun setzen nicht alle biometrischen Spiele auf blanken Horror. Manchmal wird es auch psychedelisch oder übersinnlich. Robin Arnott hat auf Basis von Deep Sea und den Arbeiten des "buddhist geeks" Mikey Siegel ein Spiel namens SoundSelf entwickelt, das Biofeedback im weitesten Sinne nutzt: Darin beeinflusst man Form und Farben eines Farbtunnels durch die eigene Stimme und erzeugt eine meditative Feedback-Schleife. Throw Trucks with your Mind schließlich trägt das Spielziel im Titel: Je stärker der Hirnstrom ist, den das EEG-Headset aufzeichnet, desto wuchtiger wirft man Lastwagen auf Gegner.
Spiele wie SoundSelf und Nevermind erreichen bis jetzt nur ein Nischenpublikum. Eine weitaus größere Bühne könnte sich ihnen aber schon bald auftun: Nämlich dann, wenn das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift biometrische Schnittstellen bekommen sollte.
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Biometrie in Games: Wenn der Puls des Spielers das Spiel verändert |
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Also an meinen Händen bin ich immer geschwitzt beim Zocken aber das auch bei jeden Spiel...
solange man nicht dazu gezwungen wird, ist doch argh unfair wenn man aufgrund seines...
Da ist halt Masse statt Klasse das Motto daher rentiert sich sowas einfach nicht genauso...
durchschnittspuls*Lebensdauer=HerzschlägeMax zu HerzschlägeMax/Durchschnittspuls=Lebensdauer