Bürostress-Simulator und Wut-Kontrolle

So sind es einmal mehr Forscher und Indie-Entwickler, die spielerischen Fortschritt konsequent vorantreiben. Ihre Anwendungen sind zwar meist nicht massenmarkt-tauglich, könnten künftigen Mainstream-Produkten jedoch als Vorbild dienen. Derzeit laufen gleich mehrere Forschungsprojekte, die sich mit Stressabbau durch Computerspiele beschäftigen. Das Human-Computer Interaction Lab der Universität Udine hat eine Art Bürostress-Simulator entwickelt: Probanden müssen einen virtuellen Büroangestellten vor Panik bewahren, dabei werden ihr eigener Puls, ihr Hautwiderstand sowie die Bewegungen von Augenbrauen und Mundpartie gemessen.

Ähnlich funktioniert das Projekt Rage Control am Boston Children's Hospital: Jugendliche Probanden schießen heranfliegende Raumschiffe ab - steigt ihr Puls dabei zu stark an, geht beim Zielen die Präzision verloren. Beide Projekte basieren auf vergleichsweise einfachen Regeln und sind durch ihr medizinisches Erkenntnisinteresse begrenzt. Doch auch in komplexen Regelsystemen - etwa Rollenspielen - könnte die Steuerung von Emotionen an Bedeutung gewinnen. Zum Beispiel, wenn ein Abenteuerheld in Gesprächen mit menschlichen oder computergesteuerten Charakteren starke Erregung oder völlige Teilnahmslosigkeit simulieren muss, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Spiel mit Klaustrophobie

Zu den spannendsten Biometrie-Projekten zählen die Arbeiten von Robin Arnott. 2011 hat der US-Amerikaner das Horrorspiel Deep Sea veröffentlicht. Als Spieler muss man in einer völlig finsteren, von Monstern bevölkerten Unterwasserwelt überleben. Orientierung bieten dabei nur die Funksprüche eines Lotsen und die Geräusche der Monster. Zu Beginn von Deep Sea bekommt der Spieler eine blickdichte Gasmaske mit Kopfhörer und Mikrofon übergestülpt. Das Mikrofon zeichnet die Atemgeräusche auf, die - digital verfremdet - über den Kopfhörer wiedergegeben werden. Der Spieler kann sich also nur dann akustisch orientieren, wenn er vorübergehend den Atem anhält: eine ganz und gar klaustrophobische Erfahrung. Kaum weniger furchteinflößend ist das Kickstarter-finanzierte Nevermind: Spieler müssen unter anderem ein Labyrinth durchqueren. Eine Aufgabe, die umso schwerer fällt, je stärker sich das Sichtfeld bei steigendem Puls verzerrt.

Nun setzen nicht alle biometrischen Spiele auf blanken Horror. Manchmal wird es auch psychedelisch oder übersinnlich. Robin Arnott hat auf Basis von Deep Sea und den Arbeiten des "buddhist geeks" Mikey Siegel ein Spiel namens SoundSelf entwickelt, das Biofeedback im weitesten Sinne nutzt: Darin beeinflusst man Form und Farben eines Farbtunnels durch die eigene Stimme und erzeugt eine meditative Feedback-Schleife. Throw Trucks with your Mind schließlich trägt das Spielziel im Titel: Je stärker der Hirnstrom ist, den das EEG-Headset aufzeichnet, desto wuchtiger wirft man Lastwagen auf Gegner.

Spiele wie SoundSelf und Nevermind erreichen bis jetzt nur ein Nischenpublikum. Eine weitaus größere Bühne könnte sich ihnen aber schon bald auftun: Nämlich dann, wenn das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift biometrische Schnittstellen bekommen sollte.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed
 Biometrie in Games: Wenn der Puls des Spielers das Spiel verändert
  1.  
  2. 1
  3. 2


Dwalinn 03. Jul 2014

Also an meinen Händen bin ich immer geschwitzt beim Zocken aber das auch bei jeden Spiel...

Vaako 02. Jul 2014

solange man nicht dazu gezwungen wird, ist doch argh unfair wenn man aufgrund seines...

Vaako 02. Jul 2014

Da ist halt Masse statt Klasse das Motto daher rentiert sich sowas einfach nicht genauso...

Drizzt 02. Jul 2014

durchschnittspuls*Lebensdauer=HerzschlägeMax zu HerzschlägeMax/Durchschnittspuls=Lebensdauer



Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Entlassungen bei Disney
Kein Prime-Abo für Disney+ und kein Metaverse mehr geplant

Intern wurden bei Disney gleich zwei Projekte eingestellt. Das führt zu Entlassungen von etwa 50 Personen.

Entlassungen bei Disney: Kein Prime-Abo für Disney+ und kein Metaverse mehr geplant
Artikel
  1. Nuc 12 Pro Test: Mini-Kraftpakete fürs Büro und Mediacenter
    Nuc 12 Pro Test
    Mini-Kraftpakete fürs Büro und Mediacenter

    In Intel-NUCs steckt viel mehr, als man ihnen von außen ansieht. Sie sind ideal fürs Büro, aber auch gut für zu Hause - alles können sie dann aber doch nicht.
    Ein Test von Martin Böckmann

  2. Stackit und XM Cyber: Wie der Lidl-Mutterkonzern zum IT-Unternehmen wird
    Stackit und XM Cyber
    Wie der Lidl-Mutterkonzern zum IT-Unternehmen wird

    Die IT-Unternehmungen der Schwarz-Gruppe werden immer größer. Ein KI-Park soll das noch weiter beschleunigen.

  3. Makeover: Das neue Microsoft Teams wird schneller und effizienter
    Makeover
    Das neue Microsoft Teams wird schneller und effizienter

    Microsoft Teams wird komplett überarbeitet und soll nicht nur schneller starten, weicher scrollen und flotter verbinden, sondern auch weniger Speicher belegen.

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    • Daily Deals • Große Amazon Rabatt-Aktion • MindStar: 6 Grafikkarten günstiger • Monitore bis -50% • Windows Week • Logitech bis -49% • Radeon 7900 XTX 24 GB günstig wie nie • Alexa-Sale bei Amazon • Kingston Fury 16GB DDR4-3600 43,90€ • 3 Spiele kaufen, 2 zahlen • MM-Osterangebote [Werbung]
    •  /