HDR10-Unterstützung im Smartphone

Aussagen zur Shader-Konfiguration oder dem Takt der neuen Adreno 540 des Snapdragon 835 machte Qualcomm wie üblich nicht, die GPU soll jedoch ein Viertel flotter rechnen als die Adreno 530 des Snapdragon 820. Die Architektur sei die gleiche, Optimierungen gebe es unter anderem beim Culling (Verwerfen nicht sichtbarer Objekte) und beim Filtern von Mip-Maps, was Last von den Registern nehme und so den Durchsatz etwas erhöhe.

  • Der SD835 wird im 10LPE-Verfahren gefertigt (Bild: Qualcomm)
  • Er soll nur die Hälfte der Leistung eines SD801 aufnehmen (Bild: Qualcomm)
  • Blockdiagramm des SD835 (Bild: Qualcomm)
  • Die Kryo 280 sind Semi-Custom, mehr verrät der Hersteller nicht (Bild: Qualcomm)
  • Es gibt zwei Cluster mit jeweils vier Kernen (Bild: Qualcomm)
  • Die GPU samt DPU und VPU unterstützt 4K mit HDR (Bild: Qualcomm)
  • Der Symphony-Manager verteilt die Last (Bild: Qualcomm)
  • Je nach Workload wird die CPU, der DSP oder die GPU genutzt (Bild: Qualcomm)
  • Ein kleiner DSP kümmert sich um etwa Spracheingaben (Bild: Qualcomm)
  • Der SD835 unterstützt HDR10 (Bild: Qualcomm)
  • Q-Sync entspricht offenbar Adaptive Sync (Bild: Qualcomm)
  • Ein Weitwinkel- und ein Teleobjektiv ... (Bild: Qualcomm)
  • ... oder ein Monochrom- und ein RBG-Sensore können Fotos verbessern (Bild: Qualcomm)
  • Machine Learning soll viele Vorteile bringen (Bild: Qualcomm)
Der Symphony-Manager verteilt die Last (Bild: Qualcomm)
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Die Andreno 540 unterstützt Microsofts Direct3D 12, ein Feature-Level ließ sich Qualcomm nicht entlocken. Angesichts des x86-Emulators für ARM könnte die Grafikschnittstelle künftig im Mobile-Segment relevanter werden. Zu OpenCL 2.0, OpenGL ES 3.2 und Vulkan ist die Grafikeinheit ebenfalls kompatibel. Neben der reinen GPU stecken in einem Snapdragon aber noch eine DPU (Display Processing Unit) und eine VPU (Video Processing Unit).

Neu bei der DPU ist die Unterstützung von Q-Sync, so nennt Qualcomm die eigene Implementierung von Adaptive Sync. Bei Spielen oder Videos passt der Controller die Display-Frequenz an die Bildrate an, was Energie spart und zudem eine flüssigere Darstellung zur Folge hat. Die DPU unterstützt obendrein Panels mit 4K-UHD-Auflösung (3.840 x 2.160 Pixeln) bei 60 Hz und 10 Bit pro Farbkanal. Somit ist High Dynamic Range samt Wide Color Gamut möglich, allerdings müssen die Display-Hersteller passende Bildschirme liefern.

Wenig überraschend kann die Video Processing Unit mit den aktuellen Codecs HEVC/H.265 (Decoding und Encoding mit 10 Bit Farbtiefe) und VP9 umgehen. Qualcomm hebt hervor, dass die Adreno 530 samt DPU und VPU auch Foveated Rendering beherrscht, was für Virtual Reality wichtig ist. Statt das komplette Bild in voller Auflösung zu berechnen, wird nur der Teil filigran dargestellt, auf den die Sehgrube (Fovea) fokussiert. Hierfür ist Eye-Tracking notwendig, was in Qualcomms VR820-Referenz-Headset integriert wurde.

  • Der SD835 wird im 10LPE-Verfahren gefertigt (Bild: Qualcomm)
  • Er soll nur die Hälfte der Leistung eines SD801 aufnehmen (Bild: Qualcomm)
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Die bei VR anfallenden Daten wie die des Beschleunigungssensors, des Gyroskops und der Kameras verarbeitet neben den CPU-Kernen und der GPU vor allem der Hexagon-682-DSP (Digital Signal Prozessor). Zu dem gehört übrigens auch ein kleiner All-Ways-Aware-Hub, ein kleiner DSP mit eigener Stromversorgung (Power Isle). Er kümmert sich beispielsweise um Spracheingaben via Googles Assistant (früher Now) oder Microsofts Cortana. Der Snapdragon 835 ist mit entsprechenden Sensoren kombiniert Daydream-ready, unterstützt also Googles VR-Plattform unter Android.

Wer selbst 360-Grad-Fotos oder -Videos für sein VR-Headset erstellen möchte, soll vom neuen Spectra 180 genannten ISP (Image Signal Prozessor) samt Neuerungen bei den Linsen und der Stabilisierung profitieren.

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 Prozessor: Qualcomms Snapdragon 835 im DetailMonochrom-Sensor bei wenig Licht 
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