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Battlefield 4: Käferjagd abgeschlossen

Der Spieleentwickler Dice hat ein Fazit aus der Betatestphase von Battlefield 4 gezogen und benennt diverse Punkte, die im finalen Spiel verbessert oder geändert werden sollen. Neben der Leistung betrifft die Überarbeitung vor allem das Gameplay sowie die Spielbalance.

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Der Sturmsoldat hat per Defibrillator nun mehr Zeit, um gefallene Teammitglieder wiederzubeleben.
Der Sturmsoldat hat per Defibrillator nun mehr Zeit, um gefallene Teammitglieder wiederzubeleben. (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Wie angekündigt hat Dice die Betaphase von Battlefield 4 am 15. Oktober 2013 beendet. In den zwei Wochen der Betaphase sind viele Informationen und viel Feedback bei den schwedischen Entwicklern eingetroffen, die daraus resultierenden Änderungen hat Dice in einem Blogeintrag zusammengefasst. Das fertige Spiel, das in Deutschland am 31. Oktober erscheint, soll beispielsweise eine deutlich geringere CPU-Last und diverse weitere Verbesserungen bringen.

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Schon während der Open Beta von Battlefield 4 hat Dice drei Patches veröffentlicht, welche die Auslastung des verwendeten Prozessors bei der PC-Version des Multiplayer-Shooters deutlich verringerten und zugleich die Leistung erhöhten. In der Endversion soll das Spiel daher deutlich flüssiger laufen. Das Problem einiger Betateilnehmer, bei denen sich Battlefield 4 im Ladebildschirm aufhängt, möchte Dice minimieren - ganz beheben konnten die Schweden diesen Fehler offenbar bisher nicht.

Für Spieler der Konsolenversion interessant dürften die neuen Steuerungskonfigurationen sein: Neben mehreren alternativen Belegungsoptionen hat Dice auch die Konfiguration von Battlefield 3 integriert. Diese wird im Steuerungsmenü als "Legacy" bezeichnet. Die Zielhilfe (aim assist) sei bisher im Nahkampf zu stark ausgefallen und auf mittlere Entfernung zu gering. Auf die Distanz wird die Hilfe im finalen Spiel etwas ausgeprägter sein, im Nahkampf hingegen ist mehr Fingerspitzengefühl gefragt.

Aus Gameplay-Sicht hat der Entwickler vor allem die Spielbalance angepasst und möchte auch nach der Veröffentlichung weiterhin so vorgehen. Ein wichtiger Punkt ist die akustische wie optische Rückmeldung bei Beschuss der eigenen Spielfigur: Statt eines nur kurzen Geräuschs und wenig grafischer Effekte soll der Spieler die Treffer nun besser hören und sehen können - Dice hat die Frequenz der Rückmeldungen nach oben geschraubt. Die Zeit, in der ein Sturmsoldat per Defibrillator gefallene Teammitglieder wiederbeleben kann, wurde von sieben auf zehn Sekunden erhöht.

Eine weitere Veränderung ist unter anderem die Verringerung der Kadenz der AK-12. Deren Feuerrate liegt im Burst-Modus bei nur noch 750 statt 1.000 Schuss pro Minute - die Kadenz war angesichts des geringen Rückstoßes einfach zu hoch, so Dice im Blog. Die Wurfreichweite für Munitions- und Heilpakete ist hingegen gestiegen, dadurch wird es einfacher, Spieler des eigenen Teams zu unterstützen.

Gewöhnliche Raketenwerfer verursachen mehr Schaden und die Geschosse haben eine höhere Geschwindigkeit, dafür können die RPG7 und die SMAW nicht mehr auf lasererfasste Ziele aufgeschaltet werden. Solche, die das noch beherrschen (etwa das MBT LAW), verursachen weniger Schaden - dies gibt Hubschrauberpiloten die Möglichkeit, ihr Fluggerät per Feuerlöscher noch zu retten.



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habilidad 22. Okt 2013

Ich finde den engineer nicht zu schwach. Wenn man sich nicht doof anstellt hat nen panzer...

Anonymouse 18. Okt 2013

Okay. Aber was ändert das an meiner ursprünglichen Aussage?

Anonymouse 18. Okt 2013

RF2 hab ich mal angespielt und war dann wegen der fehlenden Zerstörungsmöglichkeit...

Anonymouse 18. Okt 2013

Woher kommt diese Aussage eigentlich? Das wird immer behauptet, aber so wirklich stimmen...

DaGonzo 18. Okt 2013

Da ich ausschließlich Gunner spiele, freue ich mich massiv über diese beiden Punkte...


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