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Sky-Harbor-Szene des VRScore
Sky-Harbor-Szene des VRScore (Bild: Basemark)

Basemark VRScore ausprobiert: Mit Gorilla-Robotern die VR-Latenz messen

Sky-Harbor-Szene des VRScore
Sky-Harbor-Szene des VRScore (Bild: Basemark)

Cryengine, Direct3D 12 und Virtual Reality: Der VRScore von Basemark ist ein sehr fordernder VR-Benchmark. Mithilfe des VRTrek, einem kleinen Zusatzgerät, lassen sich auch unterschiedliche Headsets vergleichen.
Von Marc Sauter

Das finnische Studio Basemark hat den VRScore veröffentlicht, der gemeinsam mit Crytek auf Basis der Cryengine entwickelt wurde. Vorerst ist der Virtual-Reality-Benchmark als kommerzielle Version für Firmen erhältlich, im zweiten Quartal 2017 soll ein kostenloser Ableger für Endnutzer erscheinen. Der VR Score ist nach Futuremarks (übrigens ebenfalls ein finnischer Entwickler) VRMark der zweite große VR-Benchmark am Markt.

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Grundsätzlich setzt der VRScore kein Headset voraus, für präzisere Ergebnisse ist ein solches aber zu empfehlen. Ohnehin hat Basemark einen sogenannten Experience-Mode integriert, aus dem Nutzer mehrere Minuten lang die Messszene in VR anschauen können. Für den eigentlichen System-Test kommt ebenfalls die als Sky Habor bezeichnete Sequenz zum Einsatz, wenngleich mit vordefinierten Kopfbewegungen. Im Falle eines Oculus Rift wird in 2.664 x 1.586 Pixeln gerendert, ohne Headset schlicht in vollem 4K-UHD.

Wer mit einem Headset testet, kann dies mit HTCs Vive, Oculus VRs Rift und Razers Hacker Dev Kit 2 tun. Alle drei werden unterstützt, wenngleich sie sich bei der Render-Auflösung und vor allem bei ihren SKDs unterscheiden. Wird kein Head-mounted Display verwendet, läuft der Benchmark einen Hauch schneller, da das System keine zusätzlichen Rechenschritte wie die Vorverzerrung oder das 3D-Audio berechnen muss. Ein dritter Durchlauf zeigt, wie viel Leistung gewonnen wird, wenn die Szene mit nur 80 Prozent der nativen Pixelmenge pro Achse gerendert wird. Das sind etwa 2.131 x 1.268 Bildpunkte.

  • Basemarks VRScore (Screenshot: Golem.de)
  • Der VRScore integriert auch den VRTrek-Test (Screenshot: Golem.de)
  • Wer möchte, schaut sich die Szene im Headset an (Screenshot: Golem.de)
  • AMDs Variable Rate Shading fehlt noch (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRTrek mit Fototransistoren (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • VRTrek mit Oculus Rift (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • VRScore mit Stone Giant im Hintergrund (Screenshot: Basemark)
  • VRScore (Screenshot: Basemark)
  • VRScore (Screenshot: Basemark)
Basemarks VRScore (Screenshot: Golem.de)

Zumindest mit dem Oculus Rift wird Direct3D 12 geboten, was aber auf AMD- wie Nvidia-Karten die Geschwindigkeit marginal verringert. Grundsätzlich erfordert der VRScore ein High-End-Modell, selbst eine Geforce GTX 1080 kann die für das Rift notwendigen 90 fps nicht durchweg halten. Um genauer zu untersuchen, wie viele Frames dupliziert oder fallen gelassen werden und wie hoch die Latenz eines Headsets ist, gibt den VRTrek.

Latenz messen per VRTrek

Der kleine Ständer wird an den Mikrofon-Port des Host-Rechners angeschlossen und verfügt über zwei Fototransistoren, für jede Linse einen. Die Sensoren erfassen halbtransparente Quadrate, die Basemark über die einzelnen Frames des VRScore legt. Damit wird prüfbar, wie hoch die Latenz von der Anwendung bis hin zur Darstellung auf dem Display ausfällt - es lassen sich also unterschiedliche Headsets und SDKs vergleichen. Wer möchte, kann Nvidias Multi Resolution Shading und Lens Matched Shading zuschalten, AMDs Variable Rate Shading wird noch nicht unterstützt.

  • Basemarks VRScore (Screenshot: Golem.de)
  • Der VRScore integriert auch den VRTrek-Test (Screenshot: Golem.de)
  • Wer möchte, schaut sich die Szene im Headset an (Screenshot: Golem.de)
  • AMDs Variable Rate Shading fehlt noch (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Radeon RX 480 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D12 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRScore unter D3D11 mit einer Geforce GTX 1080 (Screenshot: Golem.de)
  • VRTrek mit Fototransistoren (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • VRTrek mit Oculus Rift (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • VRScore mit Stone Giant im Hintergrund (Screenshot: Basemark)
  • VRScore (Screenshot: Basemark)
  • VRScore (Screenshot: Basemark)
VRTrek mit Fototransistoren (Foto: Martin Wolf/Golem.de)

Rein optisch gefällt uns der VRScore sehr gut, wenngleich die Explosionen und das offenbar nur mit 30 Hz flackernde Feuer enttäuschen. Dafür glänzt der Benchmark mit Humor, einem beeindruckenden Gorilla-Roboter und einer Hommage an eine Tessellation-Techdemo der schwedischen Kollegen von Bit Squid, mittlerweile Teil von Autodesk und der Stingray-Engine.


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velo 31. Jan 2017

Oh jeh, was für ein Schwachsinn: Der Roboter bewegt einen "Kiefer" zum Sprechen. Wie...



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