Balance: Von der Schwierigkeit, ebenbürtige Gegner zu schaffen

Zu viele Feinde und zu wenig Munition: Die Balance des Schwierigkeitsgrads gehört zu den größten Herausforderungen für Spieldesigner. Golem.de hat mit Ian Schreiber vom Rochester Institute of Technology über die aktuellen Entwicklungen gesprochen.

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Ian Schreiber, Rochester Institute of Technology
Ian Schreiber, Rochester Institute of Technology (Bild: Ian Schreiber)

Wenn die Gegner zu hartnäckig sind, der Spieler ständig ohne Munition oder Mana kämpfen muss oder er selbst die dicksten Bossgegner ohne Anstrengung umhauen kann: Dann stimmt etwas mit der Balance nicht. Mit diesem Thema beschäftigt sich Ian Schreiber intensiv. Er hat selbst mehrere Spiele entwickelt und ist außerdem einer der Mitbegründer des Global Game Jam. Derzeit arbeitet Schreiber als Assistant Professor am Rochester Institute of Technology. Auf der GDC 2016 hält er einen Vortrag zum Thema A Course about Game Balance.

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Golem.de: Was sind die größten Fehler von Entwicklerteams, wenn es um die Spielbalance geht?

Ian Schreiber: Was mir mehr als alles andere auffällt, betrifft vor allem Entwickler, bei denen die Balance von Hand, also ohne Algorithmen und Analysten gemacht wird. Das kann funktionieren, wenn man wirklich wahnsinnig gut ist. Aber die meisten Designer sind eben nicht perfekt, und so werden immer wieder Kleinigkeiten übersehen.

Ein anderer typischer Fehler ist, dass sich die Teams beim Zeitbedarf völlig verkalkulieren. Das Finden und Ausmerzen von Balanceproblemen ist ähnlich aufwendig wie das von Bugs. Wenn dafür nicht ausreichend Zeit eingeplant ist, kommt es zu Problemen.

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Golem.de: Machen die meisten Entwickler ihre Balance von Hand oder eher durch Algorithmen?

Schreiber: Das ist extrem unterschiedlich. Es gibt Teams, die mehrere Analysten beschäftigen, die sich mit nichts anderem als mit Formeln für die Balance befassen. Bei anderen Studios macht es der Chefdesigner aus dem Bauch heraus nebenbei.

Golem.de: Was halten Sie für besser?

Schreiber: Beides hat seine Stärken. Das Balancing über Algorithmen, also letztlich mit einer Tabellenkalkulation, sorgt dafür, dass man nicht nur weiß, ob ein Spiel ausbalanciert ist oder nicht - sondern auch, warum es das ist. Außerdem ist es viel einfacher, neue Inhalte einzubauen.

Das Balancing von Hand hat den Vorteil, dass man nicht nur hypothetisch weiß, ob etwa der Schwierigkeitsgrad stimmt. Man weiß auch, wie sich die Sache für echte Spieler anfühlt, wie die Spieler auf den Inhalt reagieren und vor allem, ob sie tatsächlich Spaß haben. Die meisten Studios setzen deshalb auf eine Mischung aus den beiden Methoden.

Golem.de: Gibt es neue Entwicklungen in dem Bereich?

Schreiber: Mittlerweile existieren Middleware-Lösungen mit mathematischen und statistischen Grundlagen, die den Umgang mit den Datenmengen erheblich vereinfachen. Allerdings, auch wenn es seltsam klingt: Die wichtigste Neuerung ist meiner Meinung nach, dass die Branche das Thema endlich ernst nimmt und sich darüber austauscht.

Golem.de: Was raten Sie Entwicklern, die beim Balancing besser werden wollen?

Schreiber: Übung macht den Meister. Wer viel am Balancing arbeitet, wird besser. Es hilft außerdem enorm, auch Spiele von anderen unter die Lupe zu nehmen und mathematisch herauszufinden, ob und warum das Balancing stimmt.

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