Balance: Von der Schwierigkeit, ebenbürtige Gegner zu schaffen

Zu viele Feinde und zu wenig Munition: Die Balance des Schwierigkeitsgrads gehört zu den größten Herausforderungen für Spieldesigner. Golem.de hat mit Ian Schreiber vom Rochester Institute of Technology über die aktuellen Entwicklungen gesprochen.

Artikel von veröffentlicht am
Ian Schreiber, Rochester Institute of Technology
Ian Schreiber, Rochester Institute of Technology (Bild: Ian Schreiber)

Wenn die Gegner zu hartnäckig sind, der Spieler ständig ohne Munition oder Mana kämpfen muss oder er selbst die dicksten Bossgegner ohne Anstrengung umhauen kann: Dann stimmt etwas mit der Balance nicht. Mit diesem Thema beschäftigt sich Ian Schreiber intensiv. Er hat selbst mehrere Spiele entwickelt und ist außerdem einer der Mitbegründer des Global Game Jam. Derzeit arbeitet Schreiber als Assistant Professor am Rochester Institute of Technology. Auf der GDC 2016 hält er einen Vortrag zum Thema A Course about Game Balance.

Stellenmarkt
  1. IT-Systembetreuer (m/w/d) Sharepoint
    Psychiatrisches Zentrum Nordbaden, Wiesloch
  2. IT-Softwareentwickler/-in mit dem Schwerpunkt Web-Entwicklung (m/w/d)
    awk AUSSENWERBUNG GmbH, Koblenz
Detailsuche

Golem.de: Was sind die größten Fehler von Entwicklerteams, wenn es um die Spielbalance geht?

Ian Schreiber: Was mir mehr als alles andere auffällt, betrifft vor allem Entwickler, bei denen die Balance von Hand, also ohne Algorithmen und Analysten gemacht wird. Das kann funktionieren, wenn man wirklich wahnsinnig gut ist. Aber die meisten Designer sind eben nicht perfekt, und so werden immer wieder Kleinigkeiten übersehen.

Ein anderer typischer Fehler ist, dass sich die Teams beim Zeitbedarf völlig verkalkulieren. Das Finden und Ausmerzen von Balanceproblemen ist ähnlich aufwendig wie das von Bugs. Wenn dafür nicht ausreichend Zeit eingeplant ist, kommt es zu Problemen.

Golem Karrierewelt
  1. Grundlagen für Virtual Reality mit Unreal Engine: virtueller Drei-Tage-Workshop
    23.-25.01.2023, Virtuell
  2. Adobe Photoshop Grundkurs: virtueller Drei-Tage-Workshop
    01.-03.02.2023, Virtuell
Weitere IT-Trainings

Golem.de: Machen die meisten Entwickler ihre Balance von Hand oder eher durch Algorithmen?

Schreiber: Das ist extrem unterschiedlich. Es gibt Teams, die mehrere Analysten beschäftigen, die sich mit nichts anderem als mit Formeln für die Balance befassen. Bei anderen Studios macht es der Chefdesigner aus dem Bauch heraus nebenbei.

Golem.de: Was halten Sie für besser?

Schreiber: Beides hat seine Stärken. Das Balancing über Algorithmen, also letztlich mit einer Tabellenkalkulation, sorgt dafür, dass man nicht nur weiß, ob ein Spiel ausbalanciert ist oder nicht - sondern auch, warum es das ist. Außerdem ist es viel einfacher, neue Inhalte einzubauen.

Das Balancing von Hand hat den Vorteil, dass man nicht nur hypothetisch weiß, ob etwa der Schwierigkeitsgrad stimmt. Man weiß auch, wie sich die Sache für echte Spieler anfühlt, wie die Spieler auf den Inhalt reagieren und vor allem, ob sie tatsächlich Spaß haben. Die meisten Studios setzen deshalb auf eine Mischung aus den beiden Methoden.

Golem.de: Gibt es neue Entwicklungen in dem Bereich?

Schreiber: Mittlerweile existieren Middleware-Lösungen mit mathematischen und statistischen Grundlagen, die den Umgang mit den Datenmengen erheblich vereinfachen. Allerdings, auch wenn es seltsam klingt: Die wichtigste Neuerung ist meiner Meinung nach, dass die Branche das Thema endlich ernst nimmt und sich darüber austauscht.

Golem.de: Was raten Sie Entwicklern, die beim Balancing besser werden wollen?

Schreiber: Übung macht den Meister. Wer viel am Balancing arbeitet, wird besser. Es hilft außerdem enorm, auch Spiele von anderen unter die Lupe zu nehmen und mathematisch herauszufinden, ob und warum das Balancing stimmt.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed


Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Twitter
Was bisher bei Elon Musks Twitter 2.0 geschah

Nach der Twitter-Übernahme durch Elon Musk ist klar: Das Netzwerk hat wesentlich weniger Mitarbeiter. Es ist aber noch viel mehr passiert.
Ein Bericht von Oliver Nickel

Twitter: Was bisher bei Elon Musks Twitter 2.0 geschah
Artikel
  1. Responsible Disclosure: Obi macht das Melden einer Sicherheitslücke schwer
    Responsible Disclosure
    Obi macht das Melden einer Sicherheitslücke schwer

    Ein Sicherheitsforscher hat eine Lücke bei mehreren Unternehmen und Stadtverwaltungen gemeldet. Obi machte es ihm besonders schwer.

  2. Glasfaser: Konkurrenz gegen Abschaltrecht des Kupfernetzes der Telekom
    Glasfaser
    Konkurrenz gegen Abschaltrecht des Kupfernetzes der Telekom

    Noch ist die Telekom weit davon entfernt, ihr Kupfernetz abschalten zu können. Doch erste Planungen laufen und die Konkurrenz stellt Forderungen.

  3. Sono Motors: Solarauto Sion steht vor dem Aus
    Sono Motors
    Solarauto Sion steht vor dem Aus

    Sono Motors hat nicht mehr genug Geld für den Aufbau der Serienproduktion des Solarautos Sion. Nun soll die Community finanziell helfen. Mal wieder.

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    Daily Deals • PS5 bei Amazon • Samsung SSDs bis -28% • Rabatt-Code für ebay • Logitech Mäuse, Tastaturen & Headsets -53% • HyperX PC-Peripherie -56% • Google Pixel 6 & 7 -49% • PS5-Spiele günstiger • Tiefstpreise: Palit RTX 4080 1.369€, Roccat Kone Pro 39,99€, Asus RTX 6950 XT 939€ [Werbung]
    •  /