Mal atemberaubend echt, dann wieder nur ein Videospiel
Gemessen an seinen bisherigen Avatar-Sequels kommt uns James Cameron heutzutage nicht mehr in erster Linie wie ein Filmemacher vor, sondern wie ein Technikfanatiker, der sich mit schier unbegrenzten Mitteln im totalen Exzess austoben darf. Der echt anmutende Animationsfilme in vollem Umfang mit Schauspielern und virtuellen Kameras per Performance-Capture so dreht, als wären es Realfilme, anstatt sich alles komplett am Computer animieren oder gar per KI generieren zu lassen. Er liebt die Performance-Capture-Technik im virtuellen Studio, möchte deren Möglichkeiten an immer neue Grenzen führen. Und er bekommt das so aufwändig tatsächlich bezahlt.
Gerade in Zeiten, in denen große Studios Effekte immer schneller, immer günstiger fordern , werden Avatar-Filme bemerkenswert ambitioniert gefertigt. Auch Fire and Ash bietet wieder viele beeindruckende Momente, die ohne hart arbeitende VFX-Spezialisten und deren Renderfarmen, trotz echt eingefangener Schauspielleistungen, nicht wie selbstverständlich auf der Leinwand erscheinen würden.
In einzelnen Szenen saßen wir mit offenem Mund im Imax-Kino, angesichts des Detailgrades komplett animierter Figuren in Nahaufnahme, in absolut echt aussehender Fantasie-Kulisse, bei optimaler Ausleuchtung, dazu mit knackigem Kontrast, tollen Farben, überzeugender Simulation von Tiefenschärfe und allem, was größtenteils extra für die Avatar-Filme entwickelte Effektsysteme hier so ausgereift und sauber abliefern, wie es zum Zeitpunkt des Filmstarts wohl nirgends sonst geboten wird. In dieser Filmlänge eine Mammutaufgabe für Weta FX, das laut Produktionsnotizen für 94 Prozent der computereffekthaltigen Aufnahmen von Fire and Ash verantwortlich ist.

Sein Hang, das alles trotz inhaltlichen Leerlaufs über mehr als drei Stunden zu erstrecken, immer groß und mit vielen Details gefüllt, lässt Avatar jedoch selbst als reinen Animationskunst-Showcase scheitern. Wie schon bei seinen Vorgängern, vielleicht sogar noch etwas mehr, sind uns immer wieder qualitative Unterschiede zwischen verschiedenen Szenen, manchmal aber selbst innerhalb einer einzelnen Szene aufgefallen.
Auf hochgradig fotorealistische Ansichten folgen manchmal Aufnahmen, die wieder mehr wie ein modernes Computerspiel in Unreal Engine 5 aussehen. Normale Menschen fügen sich nicht homogen ein, sehen im Gesamtbild unechter aus als die sie umgebenden Kunstfiguren. Wer in High-Frame-Rate guckt, stellt erneut fest, dass nicht jede Aufnahme mit erhöhter Bildrate abläuft. Unser Gehirn muss sich ständig beim Verarbeiten der Bilder zwischen normaler und erhöhter Framerate umgewöhnen, sodass uns der Film manchmal plötzlich stotternd oder umgekehrt für Sekunden künstlich schneller abgespielt vorkommt.
Opfert Cameron Qualität für neue Kinokassenrekorde?
Story hin oder her: Wir würden einen solch aufwändig produzierten Animationsfilm aus Prinzip viel mehr genießen, wäre er nur halb so lang, dafür von konstant gleich hoher Qualität, ohne wahrnehmbare Schwankungen im Fotorealismus und der gebotenen Grundoptik. Und entweder durchgehend in hoher oder dauerhaft mit handelsüblicher Bildwiederholrate vorgeführt.
Kürzere Filme wären mit Sicherheit etwas günstiger produzierbar, was den Verlust des Überlängezuschlags an den Kinokassen auffangen dürfte. Es sei denn, James Cameron, 20th Century Studios und Walt Disney geht es schlussendlich eher ums Prestige, mit der Marke Avatar wieder und wieder die finanziell erfolgreichsten Filme aller Zeiten hervorzubringen. Hierbei spielen Extra-Einnahmen wie der 3D-Zuschlag eine nicht zu vernachlässigende Rolle.
Obwohl der Box-Office-Erfolg eine andere Sprache spricht und die Zuschauermassen über Weihnachten garantiert wieder in den neuesten Avatar-Film strömen werden, ziehen wir im modernen Vergleich ganz klar die glaubwürdigere Optik und faszinierenderen Bildstrecken von Denis Villeneuves Science-Fiction-Filmen vor. Seien es beide Dunes , Blade Runner 2049 oder Arrival(öffnet im neuen Fenster) .
Hier stimmt einfach auch die Bildsprache. Wir werden unterbewusst in fremde Welten transportiert, bevor wir überhaupt anfangen können, uns Gedanken darüber zu machen, welche Elemente im Bild VFX und welche Practical Effects sind. Die Gesamtwirkung ist rund, das Erlebnis hochimmersiv. Obwohl Villeneuves Filme nur den Bruchteil eines Avatars kosten, werden hier alle Sinne viel feiner angesprochen.
Fire and Ash macht uns fassungslos
Nach zwei sehr langen Avatar-Filmen dürften die meisten Zuschauer inzwischen selbst ganz gut wissen, ob ihnen ein weiterer langer Ausflug nach Pandora ihre Zeit wert ist. Ob sie Pandora als Schauplatz reizvoll genug finden, die wunderbar animierten Na'vi als Volk verschiedener Öko-Sekten und auch Familie Sully als Protagonisten ins Herz geschlossen haben.
Etwas Neues sollte vom dritten Teil jedoch niemand erwarten. James Cameron kommt uns merkwürdig unmotiviert vor, seine eigene Pandora-Welt weiter zu erkunden, als nur mal kurz für ein paar Szenen woanders hin und dann gleich wieder an den Hauptort von Teil 2 zurückzuspringen. Warum gibt es nur so wenig neue Spezies und Pflanzengattungen auf der Leinwand zu sehen, die besonders beim ersten Pandora-Besuch aus Avatar 1 noch einen höheren Anteil der Laufzeit ausgemacht haben? Obwohl dessen Gameplay sehr redundant ist, bietet momentan nur noch Ubisofts Lizenzspiel Frontiers of Pandora solch ein Entdeckererlebnis für Fans dieser naturbetonten Sci-Fi-Welt.













Uns hat bei Fire and Ash aber nicht nur hollywoodtypischer Mangel an Inspiration gestört. Die Ausmaße, mit denen Avatar 3 plump aus dem Vorgängerfilm kopiert oder kaum verändert wiederholt, fangen bei dem ziemlich identisch abgespulten Plot an und finden ihren Höhepunkt darin, dass für diesen Film mit so gigantischem Budget noch nicht mal eine eigene große Schlacht fürs Finale konzipiert wurde.
Als wir die Wale wieder genau wie in Der Weg des Wassers auf die Schiffe plumpsen sahen, dachten wir fassungslos: Dies muss wohl das teuerste Selbstplagiat der Filmgeschichte sein.
Avatar: Fire & Ash erscheint am 17. Dezember 2025 in den deutschen Kinos.