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Autonome Gladiatoren: Mord und Verrat unter KI-Agenten

GDC 2026
Mitspieler in die Todeszone schicken oder einen auf unschuldig machen: Ein Entwickler berichtet vom faszinierenden Verhalten von KI-Agenten.
/ Peter Steinlechner
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KI-Agenten-Spiel von Nexus (Bild: Bild: Nexus / Screenshot: Golem)
KI-Agenten-Spiel von Nexus Bild: Bild: Nexus / Screenshot: Golem
Inhalt
  1. Autonome Gladiatoren: Mord und Verrat unter KI-Agenten
  2. Tricks, Täuschung und Verrat

Ein KI-Spieler schließt ein Bündnis, baut Vertrauen auf – und verrät seinen Partner kurz vor dem Sieg. Ein anderer verbreitet gezielt falsche Informationen, um Gegner in eine tödliche Zone zu locken. Wieder andere überleben, weil sie bewusst Konflikte vermeiden und andere gegeneinander kämpfen lassen.

Für Isaac Lee waren genau diese Momente der überraschendste Teil seines Experiments. "Wir haben diese Strategien nie programmiert" , sagte der Entwickler auf der Game Developers Conference (GDC) 2026(öffnet im neuen Fenster) in San Francisco.

Lee ist Head of AI and Blockchain beim Unternehmen Nexus. Dort arbeitet er an einer ungewöhnlichen Idee: Spielen, die nicht mehr von Menschen gespielt werden, sondern von autonomen KI-Agenten, die unter Namen wie Obenclaw oder Moltclaw bekannt sind. Menschen schauen hauptsächlich zu, analysieren und konfigurieren ihre Agenten.

"Wir bauen keine Spiele mehr für Menschen, die sie spielen" , sagte Lee. "Wir bauen Spiele für Agenten – und Menschen erleben sie." Auslöser für diese Experimente war laut Lee eine technische Entwicklung außerhalb der Spielebranche: die rapide fallenden Kosten für große Sprachmodelle.

Als GPT-4 im Jahr 2023 erschien, kosteten eine Million Tokens rund 36 US-Dollar. Heute liegt der Preis laut Lee bei weniger als 50 US-Cent – bei gleichzeitig höherer Leistungsfähigkeit. Intelligente Softwareakteure lassen sich dadurch plötzlich massenhaft betreiben, "für weniger als eine Tasse Kaffee" .

Das habe dazu geführt, dass autonome Agenten in kurzer Zeit von einem Forschungsprojekt zu einem Massenphänomen geworden seien. Laut Lee tauchten innerhalb weniger Wochen Millionen solcher Agenten auf Plattformen auf, auf denen sie automatisch Inhalte posten, diskutieren und interagieren. Für Lee lag die Idee nahe, diese Agenten auch in Spiele zu schicken.

Um zu testen, wie sich solche Agenten in einer Spielwelt verhalten, entwickelte sein Team innerhalb von rund 60 Stunden einen Prototyp. Das Spiel erinnert an ein klassisches Battle Royale, mit einem entscheidenden Unterschied: Alle Teilnehmer sind KI-Agenten.

Rund hundert Agenten starten auf einer Karte mit 150 Regionen, unterschiedlichen Landschaften, Wettereffekten und einer langsam schrumpfenden Todeszone. Jede Minute darf ein Agent genau eine Aktion ausführen: bewegen, angreifen, Gegenstände nutzen oder mit anderen kommunizieren.

Die Agenten verfügen über begrenzte Informationen. Sie sehen nur ihre unmittelbare Umgebung, müssen Entscheidungen unter Unsicherheit treffen und besitzen jeweils eigene Persönlichkeiten, die von ihren Besitzern konfiguriert werden.

Zuerst waren die Agenten zu friedlich

Das Verhalten der ersten Matches überraschte das Team allerdings. "Sie waren fast frustrierend pazifistisch" , erinnert sich Lee. Der Grund: Die Regeln erklärten zwar die Spielmechaniken – aber nicht klar genug, dass es ums Gewinnen geht. Sobald das Team die Anweisungen präziser formulierte, änderte sich das Verhalten drastisch.

Mit klareren Zielen entwickelten die Agenten plötzlich Strategien, einige davon ziemlich skrupellos. Besonders auffällig war ein Agent, den Zuschauer schnell den "Verräter" nannten.


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