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Starr Long: Spieletrends für die nächsten zehn Jahre

GDC Next
Zum Auftakt der Entwicklerkonferenz GDC Next hat Starr Long, einer der Schöpfer von Ultima Online, über die wichtigsten Trends der Spielebranche gesprochen. Seine Botschaft: Die Grenzen verschwimmen.
/ Peter Steinlechner
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Starr Long, Spielentwickler (Bild: Portalarium)
Starr Long, Spielentwickler Bild: Portalarium

Als Starr Long mit der Arbeit am wegweisenden MMO-Rollenspiel Ultima Online anfing, kamen gerade 28,8k-Modems auf den Markt. Für Abenteuer in virtuellen Welten sei das im Grunde zu langsam gewesen, aber natürlich sei absehbar gewesen, dass mit dem Erscheinen des Spiels 1997 schon deutlich höhere Geschwindigkeiten breit verfügbar sein würden, sagt Starr Long. Auf der Entwicklerkonferenz GDC Next erzählt er von dieser Fußnote der Spielegeschichte, um zu zeigen: Wer sich mit der Zukunft beschäftigt, hat bessere Chancen, technisch und inhaltlich zum Markt passende Produkte anzubieten. Sein Vortrag über Neun Trends für die nächste Dekade von Computerspielen(öffnet im neuen Fenster) bildet den Auftakt zur GDC Next, auf der die Branche in Los Angeles über Zukunftsthemen spricht. Derzeit arbeitet Starr Long wieder mit Richard Garriott, der anderen treibenden Kraft von Ultima Online, in dessen Firma Portalarium(öffnet im neuen Fenster) zusammen.

Valve zeigt den Steam Controller in Aktion
Valve zeigt den Steam Controller in Aktion (04:24)

Eine der wichtigsten Thesen von Starr Long: "Die Grenzen verschwimmen." Der Entwickler meint damit die Grenzen zwischen Plattformen und Hardcore- und Casual-Gamern, aber noch viel mehr: Auch die Grenzen zwischen der virtuellen Welt und der echten würden bereits jetzt durchlässig, sagt er. Er macht das fest an Titeln wie Skylanders oder Disney Infinite, bei denen Spieler mit echten, mit Chips ausgestatteten Plastikfiguren in digitale Umgebungen einsteigen - insbesondere Skylanders ist in den USA derzeit das mit Abstand erfolgreichste Spielzeug.

Skylanders Swap Force - Trailer (E3 2013)
Skylanders Swap Force - Trailer (E3 2013) (02:12)

Es ist aber auch absehbar, dass es aus der virtuellen in die physikalische Welt geht: In den USA beginnen erste Firmen, Digitalisierer und 3D-Drucker für den Massenmarkt zu vermarkten. Der Paketdienst Fedex will Endkunden demnächst in seinen Filialen den Zugriff auf 3D-Drucker ermöglichen. Allerdings stehe die Materialforschung noch vor größeren Herausforderungen, um haltbare, vielfältig nutzbare Grundstoffe herzustellen, sagt Long. Die Ergebnisse, etwa ein im Spiel neu geschaffenes Monster oder eine schicke Waffe, könnten die Spieler dann auf virtuellen Marktplätzen und Auktionshäusern anbieten.

Ein Manager von Disney meldet sich bei diesem Thema zu Wort und fragt, wie denn die großen Firmen dann ihre etablierten Marken noch schützen können. Antwort von Long: "Mit sehr aufwendigem Community-Management oder durch Selbstregulation innerhalb der jeweiligen Szene."

Ein zweiter Trend sind laut Starr Long die neuartigen Benutzerschnittstellen - womit er zwar auch so etwas wie Google Glass meint, aber auch noch weitergehende Entwicklungen. Es habe erste Experimente mit Kontaktlinsen gegeben, berichtet er. Weitere Umwälzungen sieht er bei haptischen Touchscreens, die dem Nutzer auch ein taktiles Feedback gewähren, ein Beispiel dafür ist der von Valve vorgestellte Controller der Steam-Box.

Immer in der virtuellen Welt

Damit verbunden ist Trend Nummer drei: Wer immer ein Stück Hardware bei sich trägt, kann jederzeit in seine virtuellen Welten eintauchen - sei es mit einer kurzen Mission in der S-Bahn oder einem schnellen Abstecher ins Auktionshaus oder Forum. Die Spielefirmen würden mittelfristig daran arbeiten, dass jeder Spieler rund um die Uhr in seiner gefühlten Spielewelt sein könne, sagt Starr Long.

Ein weiterer Trend hängt damit zusammen: Es werde künftig immer mehr Hardware geben, mit der man immer und überall spielen kann - wie bereits jetzt mit Smartphones und Tablets, sagt Long. Das berge aber auch Risiken: Wer in virtuelle Welten eintauche, müsse auch die Möglichkeit finden, schnell wieder herauszukommen. Ein Beispiel sei Oculus Rift, wo sich die Entwickler auch darum kümmern müssten, dass Spieler trotz der völligen Abgeschlossenheit noch die Welt um sich herum wahrnehmen könnten, etwa über eine eingebaute Kamera.

Trend Developer-Demokratisierung

Angefangen hat es mit den lizenzierbaren Engines: Während Entwickler früher erst mit sehr großem Aufwand eine grundlegende Technologie schaffen mussten, fielen mit der Verfügbarkeit von Laufzeitumgebungen wie Unity oder Unreal ein paar wichtige technische Hürden. Inzwischen stellen sich laut Starr Long auch andere klassische Herausforderungen für Entwickler ganz anders dar, etwa dank Kickstarter und Schwarmfinanzierung, Hardware wie Raspberry Pi oder 3D-Druckern - nicht nur bei Spielen, sondern auch in anderen Hochtechnologiebereichen.

Eine weitere Entwicklung mit Langzeitwirkung ist nach Auffassung von Starr Long die Gamification, also das Einbauen von Spielelementen in eigentlich nicht dafür gedachte Umgebungen. Er berichtet, dass es in den USA bereits sehr erfolgreiche interaktive Lernumgebungen gebe, die konsequent auf typische Games-Erfolge und ähnliche Belohnungsanreize setzten.

Laut Long müssen sich die Studios langfristig auch um neue Geschäftsmodelle bemühen: Die Entwicklungskosten für neue Spiele stiegen weiter, der Umsatz pro Nutzer gehe aber stetig zurück - derzeit liegt er nach seinen Angaben über die gesamte Bandbreite der Spiele bei rund einem US-Dollar pro Nutzer. Das alte Geschäftsmodell, bei dem ein Spiel 60 US-Dollar gekostet habe und damit abgesehen von Opern- oder Sporteintrittskarten das teuerste Unterhaltungsangebot gewesen sei, habe ausgedient. Ursache sei im Grunde Apple mit seinem App Store gewesen, wo Spiele anfangs noch immerhin für ein paar Dollar und dann für ein paar Cent angeboten worden seien - inzwischen ist dort ein Großteil der neuen Programme zumindest in der Basis- oder Testversion kostenlos erhältlich.

Neue Bewusstseinsebenen

Auch um neuartige Spielinhalte hat sich Starr Long Gedanken gemacht. Er ermuntert seine Branchenkollegen, mehr Experimente mit nur in Games möglichen Sinneserfahrungen zu machen. Als gelungene Beispiele nennt er Portal von Valve, wo ein faszinierender und sehr komplexer Grundgedanke über die Verschachtelung des Raums auf ganz einfache, intuitiv verständliche Art umgesetzt sei, oder das Indiegame Braid, bei dem man spielerisch eine ganz neue Erfahrung mit dem Ablauf zeitlicher Ereignisse machen könne. Long: "Wir können die Spieler mit Games dazu bringen, Sachen zu verstehen, die sie sonst vielleicht nicht so begreifen könnten."

Ebenfalls ein eher psychologischer Aspekt ist der Umgang mit den digitalen Gesellschaften und damit auch mit den multiplen virtuellen Persönlichkeiten, wie sie vermutlich schon jetzt gar nicht so weniger Spieler ausbilden - ohne, dass dies ein Problem sein muss. Starr Long fragt sich, wie Menschen und eine Branche langfristig damit umgehen, dass etwa ein Gamer im einen Moment als Held in einer Fantasywelt auftritt, im anderen aber Teil einer Casual-Game-Community ist. "Der Umgang damit bildet sich jetzt erst heraus" , meint Long.


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