Atomontage: Die erste Voxel-Engine wird VR-tauglich

Nach rund zwei Jahren meldet sich die Atomontage-Engine zurück: Erfinder Branislav Siles hat die Voxel-Technik fit gemacht für zerstörbare Umgebungen und Fahrzeuge, hat die Kollisionsphysik überarbeitet und erste Tests für Virtual Reality durchgeführt.

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Atomontage-Engine
Atomontage-Engine (Bild: Branislav Siles)

Neues zum Voxel-Renderer: Branislav Siles, der Programmierer hinter der Atomontage-Engine, hat nach knapp zwei Jahren seinen Blog mit Details aktualisiert. Die neue Panzer-Vorlage ist mit drei Millionen Polygonen weitaus detaillierter und lässt erst bei hohem Vergrößerungsfaktor die nur wenige Millimeter kleinen Voxel erkennen, aus der sie besteht. Frühere Versionen der Atomontage-Engine konnten nur statische Geometrie darstellen, also Landschaften mit Gebäuden oder stehenden Fahrzeugen. Bisher arbeitete Siles mit eher groben Polygon-Modellen, die per selbst entwickeltem Multithreading-Verfahren in die Atomontage-Engine "voxelisiert" wurden.

Die Texturen und die vorberechneten Schatten hat Siles nach der Umwandlung von Polygonen in Voxel hinzugefügt. Der Panzer ist wie die Umgebung mit einer Kollisionsphysik versehen und rollt durchaus realistisch durch die Voxel-Umgebung. Noch wirkt das Fahrzeug vergleichsweise leicht und zeigt einige kleinere Clipping-Fehler - für ein animiertes Voxel-Modell in einer Ein-Mann-Engine ist das dennoch beeindruckend.

Der Raycasting-basierte Umwandlungsschritt vom Polygon- hin zum Voxel-Modell ist Siles zufolge nun viel robuster und soll zu weniger Fehlern führen. Sich verdeckende Polygone oder schlicht Details wie der nicht modellierte Unterboden eines Fahrzeuges sollen mit der neuen Methode nur noch wenige Probleme machen. Als Beispiel zeigt Siles einen Geländewagen mit vielen offenen Strukturen, bei dem die Fehlerquote dank der überarbeiteten Technik zumindest den Screenshots zufolge gering ausfällt.

Am besten hat uns vom neuen Material zur Atomontage-Engine das halb zerstörte Gebäude gefallen: Auch das wird erst von der CPU berechnet und im letzten Schritt von der Grafikkarte unter OpenGL gerendert. Die Geschwindigkeit ist trotz geringer Optimierungen hoch genug, um selbst mit Supersampling eine Bildrate von über 60 fps für das Oculus Rift Dev Kit zu erreichen.

  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
  • Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)
Atomontage-Engine (Screenshot: Branislav Siles)

In den kommenden Monaten möchte Branislav Siles basierend auf seinem neuen Kompressionsverfahren, welches den Speicherplatz für die Voxel-Daten um 70 bis 90 Prozent verringert, eine komplexe und große Map erstellen. Ein Video dazu plant er im April 2015 zu veröffentlichen, eine Demo kann er alleine nicht auf die Beine stellen. Daher denkt Siles weiterhin über eine Kickstarter-Kampagne nach, der Fokus aber liegt vorerst auf der großen Map.

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mutare 12. Jul 2015

Wenn du schon solche vergleiche machst, dann bitte richtig. So zum Beispiel: http...

igor37 19. Mär 2015

Ah, ja. Theoretisch kann es ja durchaus sein dass man mittlerweile große Fortschritte...

deutscher_michel 19. Mär 2015

Guck doch einfach auf der verlinkten Homepage.. da gibts mehr als genug Videos davon...

non_sense 19. Mär 2015

Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun! .kkrieger basiert auf eine Engine, die...



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