Assassin's Creed Valhalla: Die Wikinger aus dem Homeoffice

Kurz nach der Alpha kam Corona - Assassin's Creed Valhalla stand vor massiven Problemen. Ein Entwickler hat erklärt, wie sie gelöst wurden.

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Artwork von Assassin's Creed Valhalla
Artwork von Assassin's Creed Valhalla (Bild: Ubisoft)

Eigentlich wäre der März 2020 ein guter Augenblick für Ubisoft Montreal gewesen. Nach vielen Monaten intensiver Arbeit befand sich Assassin's Creed Valhalla in der Alpha. "Wir befanden uns mitten in der wichtigsten Produktionsphase - als Corona kam", erzählt Senior Producer Julien Laferriere im Rahmen der Game Developers Conference (GDC) 2021.

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Innerhalb weniger Tage mussten alle Mitarbeiter ins Homeoffice wechseln - rund 4.000 Personen, von denen um die 550 zum Kernteam von Valhalla gehörten und mit der Entwicklung von Spielinhalten beschäftigt waren.

Neben der Ausstattung der Angestellten mit der benötigten Hard- und Software sowie der Kapazitätserweiterung des firmeninternen VPN gab es laut Laferriere aber noch andere Aufgaben, die dringend erledigt werden mussten.

Eine davon: Die Sprachaufnahmen - Valhalla enthält immerhin aus 35.000 Dialogzeilen. Von 724 Abschnitten waren zu dem Zeitpunkt gerade mal 324 vertont, ganze 400 noch nicht.

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In dieser Phase habe sein Team viel improvisiert, sagt der Senior Producer. Teils habe man neue Synchronstudios in abgelegeneren Teilen von Kanada gebucht, die vorerst weiterarbeiten konnten.

Teils habe man Sprecher verpflichtet, die selbst über ein kleines Studio verfügen und die Aufnahmen ebenfalls zuhause erledigen konnten. Für die Stimme der Hauptfigur habe man in einer Wohnung in Kopenhagen sogar eigens ein kleines Studio aufgebaut.

Ein anderes Problem war, dass die Motion-Capture-Aufnahmen noch nicht fertiggestellt waren. Zwar habe nur noch rund eine Woche gefehlt, aber das seien just große Teil des Anfangs und des Endes der Kampagne von Valhalla gewesen. Das Team habe flexibel sein wollen, falls Änderungen an der Handlung nötig gewesen wären.

Letztlich haben man dann die Produktionsfirma in Ungarn verpflichten können, die schon den Ankündigungstrailer produziert hatte und deshalb schon mit Valhalla vertraut war. Statt der ursprünglichen Schauspieler seien lokale Darsteller eingesprungen, die Sprachausgabe wurde synchronisiert.

Playtesting und Qualitätskontrolle

Das dritte größere Problem war das Playtesting - womit weniger die klassische Suche nach Bugs gemeint ist, sondern das Entdecken von Problemen mit dem Gameplay.

Das war für Julien Laferriere ein besonders wichtiger Punkt: Er hatte mit seinem Team gleich nach dem Wechsel ins Homeoffice verabredet, dass die Kampagne in jedem Fall immer vollständig spielbar bleiben sollte (was bekanntermaßen nicht ganz geklappt hat).

Um das so gut wie möglich sicherzustellen, habe man verstärkt heuristische Testverfahren verwendet. Außerdem hätten schlicht Teile der Belegschaft von Ubisoft zuhause probegespielt - teils über Google Stadia und teils über Parsec Streaming.

Überhaupt sei Stadia für die Entwicklung nach dem Eintritt der Pandemie enorm wichtig gewesen, weil die leitenden Entwickler so den aktuellen Zustand des Spiels relativ unkompliziert begutachten konnten.

Die eigentliche Qualitätskontrolle (also die Suche nach Bugs) sei dann wie ursprünglich geplant von Ubisoft Bukarest durchgeführt worden - die hätten ebenfalls ohne Schwierigkeiten ins Homeoffice wechseln können.

Mit der Niederlassung in der indischen Stadt Pune habe das weniger gut geklappt, als Ausgleich seien externe Partner aus China verpflichtet worden.

Eines habe im Homeoffice offenbar besser geklappt als im sonst gewohnten Büro, erzählt Laferriere: Vor allem in der Phase kurz vor Veröffentlichung des Spiels habe es eine auffällig hohe Fix-Rate für die Fehler gegeben.

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