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Damien Bastian, Team Lead Tools bei Ubisoft Quebec
Damien Bastian, Team Lead Tools bei Ubisoft Quebec (Bild: Golem.de)

Assassin's Creed Syndicate: 7.825 Gebäude in sieben Datenbanken

Damien Bastian, Team Lead Tools bei Ubisoft Quebec
Damien Bastian, Team Lead Tools bei Ubisoft Quebec (Bild: Golem.de)

Das London von Assassin's Creed Syndicate ist eine der größten Spiele-Städte bislang. Damien Bastian von Ubisoft Quebec hat erklärt, mit welchen Mitteln sein Team die Metropole erschaffen hat.

Was haben Paris und London gemein? Gar nicht so viel, sagt Damien Bastian, Team Lead Tools bei Ubisoft Quebec auf der GDC 2016. Er meint natürlich nicht die realen Metropolen, sondern die Städte in Assassin's Creed Unity (2014) und Syndicate (2015). Zwar sehen sich die Ingame-Versionen von Paris und London auf den ersten Blick durchaus ähnlich, aber aus technischer Sicht sind die Unterschiede laut Bastian riesig.

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So gibt es in London einen tatsächlich fließenden Verkehr, etwa mit Kutschen. Außerdem konnten die 76 Kilometer Straßen und die 804 Kreuzungen in der britischen Metropole flexibler angelegt werden. Vor allem aber bestehen die meisten Unity-Gebäudekomplexe in Paris aus ganzen Blöcken, während die 7.850 Häuser in London eher einzeln aus Modulen aufgebaut wurden.

Bei den Straßen wiederum war es andersherum: In allen bisherigen Assassin's-Creed-Spielen wurden die Wege Meter für Meter manuell von den Entwicklern gebaut. In Syndicate hingegen haben diesen Job zu einem großen Teil die Algorithmen eines neuen Systems erledigt - natürlich nach den Vorgaben der Designer.

Kreuzungen sind besonders aufwendig

Der Aufwand war laut Bastian trotzdem enorm: Kleinere Korrekturen am Straßenverlauf waren zwar einfach vorzunehmen, aber die ebenfalls nötige Anpassung der Landschaft drumherum habe viel Arbeit erfordert. Was vermutlich kaum ein Spieler beim Durchstreifen der Stadt ahnt: Besonders aufwendig war es, die Kreuzungen anzulegen, weil dort sowohl der Verkehr fließen muss als auch die Winkel der Häuser zusammenpassen müssen.

Die Tausende Gebäude des Syndicate-London haben die Entwickler aus Modulen zusammengestellt. Erst die Front, dann den hinteren Teil, anschließend das Dach. Falls - etwa an einem Hang - ein weiteres Erdgeschoss nötig war, wurde das halbautomatisch hinzugefügt, ebenso wie kleine Gässchen zwischen Häusern, die nicht direkt aneinanderschließen.

Nicht nur aus spielerischer, sondern auch aus technischer Sicht besteht das London von Syndicate aus sieben Stadtteilen. Für jeden verwaltet eine eigene Datenbank die Gebäude mitsamt den Texturen und sonstigen Inhalten. Allein im Bezirk City of London gibt es für die Standardhäuser 222 Einzelteile mit unterschiedlicher Breite und Höhe, die kombiniert wurden.

Dazu kommen Kirchen und die ebenfalls einzeln hinzugefügten Bauten mit begehbarem Inneren, die nicht aus Modulen bestehen, sondern am Stück hinzugefügt wurden. Derartige Spezialgebäude, zu denen auch viele Bauten an Kreuzungen gehören, sind 30 Prozent teurer als Fertighäuser - bei einem AAA-Titel wie Assassin's Creed Syndicate sei das aber drin gewesen, so Bastian.

Damit war die Stadt aber noch lange nicht fertig. Zum einen mussten die Entwickler immer darauf achten, dass der Spieler fließend im Parkour-Stil von Haus zu Haus zu Baum zu Sims zu Dach und so weiter laufen oder springen kann. Zum anderen fehlen viele optische Elemente: Kamine, Ladenschilder, Blumenkästen, Türen und Fensterläden.

Ein Teil dieser Elemente musste manuell eingebaut werden - wofür die Entwickler laut Bastian ein System namens Magnets entwickelten. Damit schnappt etwa eine aus Einzelteilen bestehende Brücke an vordefinierten Stellen zusammen, was den Entwicklern viel Feinarbeit abnimmt.

Ein anderer Teil der Elemente wurde automatisch zusammengesetzt. Dazu mussten die Entwickler bei jedem der vielen Tausend Einzelmodule rigide bei der Benennung der Dateien vorgehen, denn ein Teil des Zusammenbaus wurde durch diese Namen gesteuert. Ein kleiner Teil der Details wurde schließlich in Handarbeit hinzugefügt - etwa die Briefkästen. Immerhin: Es könnte sein, dass dies im nächsten Assassin's Creed nicht nötig ist - das spielt Gerüchten zufolge im alten Ägypten, und da gab es noch keine Post.


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Neyus 18. Mär 2016

Ich bin gerade dabei, das Spiel zu spielen. Da ist es ganz nett, nebenbei so was noch zu...



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