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Assassin's Creed Shadows: Wo Ubisofts offene Welt an Grenzen gestoßen ist

Ubisoft erklärt, wie die Technik hinter Assassin's Creed Shadows die Probleme offener Spielwelten lösen sollte – und wo die Grenzen lagen.
/ Peter Steinlechner
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Artwork von Assassin's Creed Shadows (Bild: Ubisoft)
Artwork von Assassin's Creed Shadows Bild: Ubisoft

Rund ein Jahr nach der Veröffentlichung von Assassin's Creed Shadows hat Ubisoft eine technische Bilanz zur eigenen Anvil-Engine gezogen. Der Fokus lag weniger auf einzelnen Grafikfunktionen als auf dem Grundsätzlichen. Die offenen Welten des im alten Japan angesiedelten Spiels sollten schließlich nicht nur größer werden, sondern sich wie zusammenhängende Systeme verhalten.

"Einer der zentralen Pfeiler war Dynamik. Wir wollten eine Welt, die so immersiv wie möglich ist", beschrieb ein Entwickler rückblickend das Ziel.

Gemeint war damit vor allem die engere Verzahnung von bislang getrennten Systemen. Wetter, Simulation und Darstellung sollten nicht mehr unabhängig voneinander arbeiten, sondern sich gegenseitig beeinflussen.

Ein Beispiel dafür war das Wettersystem Atmos. In dem von Ubisoft(öffnet im neuen Fenster) bereitgestellten Material ist die Rede von einem "physikalisch basierten Wettersystem", das Parameter wie Wind, Temperatur und Luftfeuchtigkeit nutzt, um daraus Wetterlagen zu berechnen.

Regen entsteht in Shadows nicht als isolierter Effekt, sondern als Teil einer Simulation. Entscheidend ist die Wirkung: "Alle Systeme greifen auf diese Winddaten zu und verhalten sich entsprechend abgestimmt", hieß es. Wind bewegt also nicht nur Partikel, sondern auch Kleidung, Vegetation und andere Elemente – alles auf Basis derselben Berechnung.

Stufenloser Blick in die Ferne

Ein ähnlicher Ansatz zeigt sich bei der Darstellung von Objekten. Normalerweise werden Modelle je nach Entfernung in verschiedenen Detailstufen geladen, was oft zu sichtbaren Übergängen führt.

Ubisoft setzte bei Shadows stattdessen früh auf sogenannte Micropolygon-Geometrie. "Das Ziel war es, die Begrenzung bei der Polygonanzahl aufzuheben."

Die Engine passt die Geometrie dynamisch an, abhängig von Sichtbarkeit und Entfernung. Dadurch sollten Detailwechsel weniger auffallen, während gleichzeitig deutlich komplexere Modelle möglich waren.

Das veränderte auch die Entwicklung selbst. "Die Entwickler mussten sich nicht mehr um Detailstufen kümmern", beschrieb Ubisoft den Effekt dieser Automatisierung. Viele klassische Optimierungsschritte entfielen, weil die Engine sie im Hintergrund übernahm. Gleichzeitig blieb die Herausforderung bestehen, solche Systeme auf unterschiedlichen Plattformen zum Laufen zu bringen.

Hardware der Switch 2 als Herausforderung

Wie schwierig das war, zeigte sich ein paar Monate nach der Veröffentlichung bei der Umsetzung auf die schwächere Hardware der Nintendo Switch 2. Trotz des Anspruchs, eine skalierbare Engine zu bieten, musste Ubisoft die Technik dafür deutlich anpassen und vereinfachen (Test der Switch-2-Version von Shadows bei Golem).

Systeme wie dynamisches Wetter, adaptive Geometrie oder Echtzeitbeleuchtung ließen sich nicht einfach herunterregeln. Dabei sei ein zentrales Problem sichtbar geworden: Je stärker die Systeme miteinander verzahnt sind, desto schwerer lassen sie sich flexibel skalieren. Gleichzeitig gewannen Techniken wie Upscaling an Bedeutung, um diese Lücke zu schließen.

Auch bei der Beleuchtung zeigte sich dieser Wandel. Ubisoft beschrieb den Ausgangspunkt so: "Das Problem war, dass globale Beleuchtung statisch ist." Shadows setzte deshalb auf dynamisches Raytracing. Licht reagierte also unmittelbar auf Veränderungen in der Spielwelt. "Wenn sich etwa eine Tür öffnet, passte sich die gesamte Beleuchtung an die neue Situation an."

Ein Jahr nach der Veröffentlichung von Shadows sei deutlich geworden, dass die eigentliche Herausforderung das Verzahnen von Elementen wie dem dynamischen Wetter, der adaptiven Geometrie und dem Raytracing gewesen sei, um Brüche in der Darstellung zu vermeiden.


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