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Jeremy Stieglitz und Jesse Rapczak von Studio Wildcard auf der GDC 17.
Jeremy Stieglitz und Jesse Rapczak von Studio Wildcard auf der GDC 17. (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

Ark Survival Evolved: "Man darf nicht immer auf die Community hören"

Jeremy Stieglitz und Jesse Rapczak von Studio Wildcard auf der GDC 17.
Jeremy Stieglitz und Jesse Rapczak von Studio Wildcard auf der GDC 17. (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

Nur wenige Entwicklerstudios gehen so auf die Wünsche der Community ein wie Wildcard bei Ark Survival Evolved. Nur: Was wollen die Spieler eigentlich - und wie unterscheiden Entwickler zwischen guten und weniger guten Ideen?
Von Peter Steinlechner

"Wir hatten keines dieser dicken Konzepte für Ark Survival Evolved, sondern nur ein paar Rahmendaten für uns und für Partner", erzählt Jeremy Stieglitz vom US-Entwicklerstudio Wildcard auf der Spieleentwicklermesse GDC 17 über die Entstehung von Ark Survival Evolved. Sein Kollege Jesse Rapczak, einer der Studiogründer, fügt hinzu: "Wir hatten immer den Plan, unser Spiel gemeinsam mit der Community zu entwickeln."

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Bei Ark funktioniert das offensichtlich besser als bei vielen anderen Spielen. Stieglitz und Rapczak schilderten auf der GDC 17 vor allem, wie sie Wünsche, Vorschläge und Ideen der Community systematisch erfassen und auswerten. Das klingt kühl und analytisch, aber auf der Bühne ist beiden anzumerken, dass sie mit Elan bei der Sache sind und sich über Erfolge genauso freuen wie sie über Fehlentscheidungen mittlerweile lachen können.

"Eine Sache, die wir von Anfang an richtig gemacht haben, war der Einsatz eines kleinen, aber extrem guten Teams an Community Managern", sagt Jesse Rapczak. "Wir sind Gamedesigner, keine Kommunikationsprofis, deshalb haben wir uns da früh echte Experten geholt."

Relativ früh sei den Entwicklern aber auch klar gewesen, dass "man nicht immer auf die Community hören darf und kann". Nicht immer ist beispielsweise einfach einzuschätzen, ob eine lautstarke Minderheit zwar eine Änderung vorschlägt, die schweigende Mehrheit aber eine ganz andere Meinung hat.

  • Die Scorecard von Studio Wildcard.  (Foto: P. Steinlechner / Golem.de)
  • Scorched Earth war in der Rückschau ein Erfolg. (Foto: P. Steinlechner / Golem.de)
  • Die Liste der Änderungen, die auf die Community von Ark zurückzuführen sind. (Foto: P. Steinlechner / Golem.de)
  • Neue Inhalte sind nach Auffassung von Studio Wildcard ein Schlüssel zum Erfolg. (Foto: P. Steinlechner / Golem.de)
Die Scorecard von Studio Wildcard. (Foto: P. Steinlechner / Golem.de)

Inzwischen hat das Studio eine sogenannte Scorecard entwickelt, die dabei hilft, Vorschläge nach einem festen Verfahren zu prüfen und so systematisch zu Entscheidungen über die Zukunft von Ark Survival Evolved zu gelangen. Wichtig sind diese Punkte:

  • Wie begeistert ist das Team von einer Idee? In den meisten Fällen beantwortet eine simple Abstimmung diese Frage.
  • Was sagt die Community?
  • Hilft die Änderung neuen Spielern? Wenn ja, ist das laut den Entwicklern ein Plus.
  • Hilft die Änderung auf dem Weg zur finalen Version von Ark?
  • Würde die Community darüber streiten, etwa wenn es nur einer bestimmten Gruppe hilft? Das Community Management versucht, das so objektiv wie möglich herauszufinden, etwa mit Abstimmungen oder über geteilte Nachrichten im sozialen Netz.
  • Sind die Änderungen oder Neuerungen einfach zu entwickeln?
  • Wie gut kann das Team die Neurungen umsetzen? Diese Frage entscheiden die zuständigen Content Leads.

Je mehr dieser Fragen mit einem Plus beantwortet werden, desto eher werden Änderungen, Neuerungen oder zusätzliche Funktionen umgesetzt. Andere Hilfsmittel, etwa die Bewertungen auf Steam, sind dabei nach Auffassung von Stieglitz und Rapczak nur bedingt hilfreich. "Die Reviews auf Steam sind super, um zu erfahren, wie gerade die Stimmung in der Community ist - aber ob dein Spiel tatsächlich gut ist, sagt eigentlich die Zahl der aktiven Gamer am besten", sagt Stieglitz.

Trotz der systematischen Vorgehensweise sieht sich Wildcard nicht vor Fehleinschätzungen gefeit. Ein Beispiel dafür sei die Erweiterung Survival of the Fittest gewesen. Da habe fast alles gestimmt - nur habe man die eigenen Fähigkeiten beim Entwickeln der E-Sport-Elemente, etwa beim Matchmaking und dem Tournament, überschätzt. Die Erweiterung sei in der Rückschau ein Fehler gewesen. Dennoch: Im Großen und Ganzen habe sich das Verfahren bewährt.


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hhf1 03. Mär 2017

Also ich - mit GTX970, i5 und 16GB RAM - spiele es bei WQHD auf episch bei ca. 30-40 fps...

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Elgareth 03. Mär 2017

QED :-D

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Elgareth 03. Mär 2017

Oh oh oh, stimmt so aber nicht. Du kannst in Star Citizen ja auch durch die Schiffe...

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Hotohori 02. Mär 2017

... und zwar eine ganz wichtige: - Macht die Änderung das Spiel an sich wirklich besser...

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