Analoge Knöpfe und Steuersticks
Für Konsolenspieler fühlt sich die Anordnung der Bedienungselemente des Gamepads vertraut an. Die Steuerungselemente sind auf Flügeln links und rechts vom Display angebracht. Links finden sich eine Schultertaste, vier Richtungstasten, ein analoger Steuerstick sowie zwei zusätzliche Knöpfe. Auf der rechten Seite ist das Layout genauso - statt der vier Bewegungstasten befinden sich hier allerdings vier Standardknöpfe.
Die Knöpfe und Schultertasten sind aus transparentem Kunststoff, die beiden Analogsticks sind schwarz und haben eine raue Oberfläche. Unter ihnen ist jeweils ein weiterer, kleinerer Knopf angebracht. Die Knöpfe und Schultertasten liegen ohne zu wackeln im Gehäuse und haben einen sehr festen Druckpunkt. Im Unterschied zu aktuellen Handhelds wie der PS Vita oder dem Nintendo 3DS benötigen die Knöpfe einen etwas längeren Weg, bis sie den Kontakt auslösen. Sie reagieren mit einem lauten Klicken, was zunächst ungewohnt ist. Die Analogsticks lassen sich schwerer bewegen als die einer PS Vita oder eines Nintendo 3DS, bei einigen Bewegungsabläufen blockieren sie etwas.
Insgesamt sind die Steuerungselemente des Gamepads jedoch anständig verarbeitet. Spieler anderer Systeme wie der PS Vita, des Nintendo 3DS oder der gängigen Konsolen könnten trotz der vertrauten Anordnung mit ihnen jedoch zunächst einige Probleme haben, da sie schwerer zu bewegen sind.
Das Gamepad ist mit dem Mapping Tool von Archos ausgestattet, mit dem der Anwender den analogen Steuerungselementen relativ einfach die virtuellen Steuerfunktionen eines Spiels zuweisen kann. Zusammen mit einigen Spielen hat Archos praktischerweise bereits für viele Spiele Profile vorinstalliert, die auch bearbeitet werden können. Auch für Spiele, die noch kein dezidiertes Profil haben, sind die Grundfunktionen wie der linke Analogstick zur Steuerung meist vordefiniert. Theoretisch kann mit dem Mapping Tool jedem Android-Spiel eine physische Steuerung zugeordnet werden.
Leicht programmierbares Mapping Tool
Die restlichen Steuerfunktionen kann der Nutzer mit dem Mapping Tool schnell und intuitiv programmieren. Das Tool ist zu jeder Zeit über die Statusleiste aufrufbar. Per Drag-and-Drop wird die gewünschte Taste oder der gewünschte Stick mit der jeweiligen Stelle des Bildschirms verknüpft, an der sich die virtuelle Steuerungstaste befindet. Anschließend können die Größe des virtuellen Feldes sowie die Ansprachegeschwindigkeit eingestellt werden. Die Größe des Feldes ist wichtig, um nicht versehentlich zwei virtuelle Steuerungselemente auf einen analogen Knopf oder Stick zu legen. Die Einstellung der Ansprache ist nützlich, um beispielsweise bei First-Person-Shootern die Geschwindigkeit des rechten Sticks einzustellen, mit der die Spielfigur gedreht wird. Leider kann der Nutzer die Geschwindigkeit nicht stufenlos einstellen, lediglich drei Stufen sind möglich. Der linke Stick hat diese Einstellungsmöglichkeit gar nicht. Nach dem abschließenden Speichervorgang wird die Programmierung beim nächsten Start des Spiels automatisch geladen.
Die so programmierte Steuerung funktioniert in unseren Tests weitgehend zuverlässig, lediglich die Analogsticks reagieren ab und an etwas hakelig. Dies hängt außer von einer baulich bedingten Schwergängigkeit auch von der ursprünglichen virtuellen Steuerung des jeweiligen Spiels ab. So hatten wir bei einem Spiel mit dem linken Analogstick größere Probleme, bei einem anderen funktionierte die Steuerung deutlich besser. Generell sind die Analogsticks jedoch anfälliger für Fehlfunktionen als die Knöpfe, was auch an der virtuellen Fingerbewegung zu liegen scheint, die emuliert werden muss.
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