Appstore: Verloren in einem der größten Märkte der Welt

Mehr als 1,8 Milliarden potenzielle Kunden, Dauer-Niedrigpreise und kostenlose Angebote in Hülle und Fülle - aber trotzdem findet das eigene Spiel kaum Abnehmer: App Store und Google Play bringen nicht jedem das große Geld. Teut Weidemann zeigt, mit welchen Tricks die Anbieter arbeiten.

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Teut Weidemann auf der Quo Vadis 16
Teut Weidemann auf der Quo Vadis 16 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung hat ein Smartphone, 60 Prozent daddeln gelegentlich oder öfters auf dem Ding. Es gibt also rund 1,8 Milliarden potenzielle Kunden, die jederzeit Lust auf ein neues Mobilegame haben könnten. Und was laden sie meist herunter? Seit Jahren schon die gleichen paar Spiele: Candy Crush Saga, Clash of Clans und ähnlich bekannte Titel.

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Kein Wunder, schließlich geben die drei größten Hersteller von Mobilegames - Supercell, King und Tencent - weltweit pro Quartal rund eine Milliarde US-Dollar dafür aus, neue Nutzer zu finden, so der Spielentwickler und Berater Teut Weidemann auf der Quo Vadis 16. Er erzählt, dass kleinere Studios sich sehr schwertun, Kundschaft für ihre neuen Programme in Google Play und dem App Store zu finden.

Das liegt auch daran, dass die Betreiber den Anbietern relativ wenig Möglichkeiten geben, den Absatz ihrer Programme zu fördern. Zwar gibt es immer wieder Gerüchte, dass Google und Apple gegen Bezahlung gut platzierte Werbung in ihren Stores anbieten - aber noch ist es nicht so weit.

Qualität ist noch nicht das wichtigste Kriterium

Laut Weidemann sorgen derzeit bei einem typischen Spiel im ersten Jahr die redaktionellen Hinweise von Google und Apple für rund 20 Prozent der Abrufe, während klassische Mundpropaganda unter Spieler für rund 50 Prozent der Downloads verantwortlich ist. Lediglich die restlichen 30 Prozent können die Entwickler und Publisher durch verschiedenen Maßnahmen der Nutzergenerierung direkt beeinflussen.

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Die Qualität der Spiele mache da nur einen relativ geringen Anteil aus, denkt Weidemann. Die meisten neuen Mobilegamer würden sich mit Spielen nicht auskennen, sondern bei der Wahl nach recht simplen Kriterien vorgehen: So werde eine bunte Aufmachung klar gegenüber einer finsteren Atmosphäre bevorzugt. "Macht keine düsteren Spiele", so Weidemann an die Entwickler unter den Zuhörern. Das gilt nicht nur für die Ingame-Grafik, sondern etwa auch für das Symbol.

Die großen Anbieter würden enormen Aufwand für dessen Grafik betreiben: Aus mehreren Vorschlägen und Varianten werde in mehrwöchigen Optimierungsverfahren nach und nach die Version ausgewählt, die am meisten Klicks generiert. Das Gleiche gelte auch für den Spielenamen und ähnliche Details. Allein durch derlei - rein kosmetische - Verbesserungen lasse sich die Anzahl der Downloads durchaus auch mal verdoppeln, so Weidemann.

Einfach statt dreidimensional

Aber auch auf die Ingame-Inhalte komme es ein Stück weit natürlich an - nicht zuletzt wegen der angesprochenen Mundpropaganda. Auch hier sollten Entwickler, die es auf weltweiten Erfolg abgesehen hätten, ein paar grundlegende Dinge beachten. So sei für die Mehrzahl der Nutzer eine einfache 2D-Grafik immer noch besser verständlich als die schönste 3D-Welt. Süße Cartoon-Figuren würden gegenüber blutrünstigen Monstern eindeutig bevorzugt. Zumindest derzeit sei das noch so - Weidemann ist auch überzeugt, dass sich der Massenmarkt nach und nach dem klassischen Gamer annähern wird, auch wenn das dauert.

Ebenso entscheidend sei die Wahl des Szenarios. Science-Fiction etwa ist global betrachtet eine Nische. Das könne sich nun vielleicht durch Star Wars ändern, auch wenn das nicht sehr wahrscheinlich sei - unter anderem, weil der Weltraum grundsätzlich für die meisten Menschen zu dunkel sei. Auch andere bei Gamern beliebte Szenarios hätten es schwer: Nicht mal die Amerikaner würden sich für Western begeistern, und auch Unterwasserabenteuer würden mehrheitlich schlicht nicht auf Interesse stoßen.

Richtig schwierig wird es selbst für Profis, wenn es an die Auswahl des passenden Genres für ein neues Projekt geht. Denn hier sind die Geschmäcker weltweit sehr verschieden - wer etwa einen Strategietitel produzieren möchte, muss in Asien eher junge und in Europa eher den Geschmack einer älteren Zielgruppe treffen. Hier helfen nur eine sehr sorgfältige Vorbereitung und Positionierung, um die durchaus noch vorhandenen Lücken im Angebot der Stores zu finden.

Immerhin: Sie zu finden, ist durchaus machbar. Anders als das Vorhaben, auf dem Reißbrett einen Konkurrenten für die Top-App-Charts zu schaffen - an den bestverkaufen Mobilegames wird sich, so ist Teut Weidemann überzeugt, die nächsten Jahre kaum etwas ändern.

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Noppen 21. Apr 2016

Hammer Idee, ich mache mit =)

Trollversteher 20. Apr 2016

OK, das ist bei Apple anders, da wird noch vor dem ersten Zugriff gefragt ob das...

TheUnichi 19. Apr 2016

Haben sich das die Leute, die damals einen Gameboy gekauft haben, auch gesagt? "Ich habe...

TheUnichi 19. Apr 2016

Genau so funktioniert aber Google auch, denn Erfahrung zeigt: Was viel geklickt wird...



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