Abo
  • IT-Karriere:

Animationsverfahren: Maschinelles Lernen für das übernächste Assassin's Creed

Mehr Umfang, mehr Daten: Aktuelle Spiele werden immer größer. Daniel Holden von Ubisoft zeigt, wie maschinelles Lernen künftig beim Erstellen von Animationen helfen könnte.

Artikel veröffentlicht am ,
Daniel Holden von Ubisoft Montreal auf der GDC 2018 in San Francisco
Daniel Holden von Ubisoft Montreal auf der GDC 2018 in San Francisco (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

Es gibt rund 15.000 Animationsphasen in Assassin's Creed Origins. "Bei drei Jahren Entwicklungszeit sind das rund 20 Animationen am Tag, die im Motion-Capture-Studio aufgezeichnet und dann weiterbearbeitet und getestet werden müssen", rechnete Daniel Holden auf der GDC 2018 vor. Holden ist Animation Researcher bei der für Grundlagentechnologie zuständigen Abteilung La Forge von Ubisoft in Montreal. Und fragte sich, wie das in ein paar Jahren sein werde: "Was erwarten die Spieler - 100.000 Animationsphasen, eine Million?" Mit den derzeitigen Arbeitsmethoden sei das nicht mehr zu bewältigen.

Stellenmarkt
  1. BLG Logistics Group AG & Co. KG, Bremen
  2. dSPACE GmbH, Wolfsburg

Holden und sein Team beschäftigen sich damit, wie maschinelles Lernen und neuronale Netze bei der Generierung von Animationen helfen können. Im Ansatz gibt es das sogar schon: Das ebenfalls von Ubisoft stammende Actionspiel For Honor verwendet eine Technologie namens Motion Matching, die ebenfalls auf maschinellem Lernen basiert.

Im Prinzip geht es darum, dass die Spielalgorithmen immer die möglichen Steuerbefehle des Spielers vorausahnen, was zu raschen Reaktionen und damit schneller Action führt. Bei For Honor gibt es aber ebenso wie bei Assassin's Creed Origins und anderen aktuellen Spielen noch eine hierarchisch in zwölf Ebenen sortierte interne Datenbank mit Befehlen, was das Programm mit den Eingaben des Spielers in welchem Fall macht.

Diese Datenbank will Holden durch kompaktere Datensätze mit maschinell erstellen Algorithmen ersetzen. Die finden selbst heraus, was die Spielfigur im nächsten Moment macht, und wählen die passende Animationsphase aus. Holden betonte, dass "maschinelles Lernen keine Magie ist, sondern Mathematik" - anders als das oft in der Öffentlichkeit wahrgenommen werde.

Das liegt auch daran, dass die verwendeten Funktionen schnell sehr komplex werden. In der Praxis könnten die Verfahren dazu führen, dass für die Erstellung von Animationen eine Handvoll Schauspieler im Motion-Capture-Studio eine halbe Stunde herumlaufen und für das Spiel sinnvolle Bewegungen ausführen.

Dabei fallen viele Gigabyte an Daten an, die sich durch das neuronale Netzwerk aber auf rund 200 MByte für eine Millisekunde an Animation verkleinern lassen - das klingt viel, ist für Spielentwickler aber eine jetzt schon handhabbare Größe.

Bis die Verfahren soweit sind, ist laut Holden aber noch viel Arbeit nötig. Das betrifft unter anderem das Blending - also die Übergänge, die unterschiedliche Animationsphasen miteinander verbinden. Bei seinem Vortrag zeigte der Entwickler eine Reihe von Filmen mit Animationen, bei denen die Algorithmen völlig unnatürliche Bewegungen errechneten: gleiten statt gehen, zusammenklappende Figuren und ähnliches. Zwischen dem teils lustigen Datenmüll waren aber auch immer wieder authentische Schritte zu sehen.



Anzeige
Spiele-Angebote
  1. (-83%) 2,50€
  2. 25,49€
  3. 42,99€
  4. 4,75€

melog89 22. Mär 2018

Cool wäre wenn man den virtuellen Charakteren mittels KI eine eigene Persönlichkeit...

dark_matter 22. Mär 2018

Das sind keine Bugs im klassischen Sinne, sondern das Verhalten ist offensichtlich tief...

MrAnderson 22. Mär 2018

Die aktuelle Demo nicht, aber hab mir grad ein paar Ubi-Videos zum Thema Motion Matching...


Folgen Sie uns
       


Technologie: Warum Roboter in Japan so beliebt sind
Technologie
Warum Roboter in Japan so beliebt sind

Japaner produzieren nicht nur mehr Roboter als jede andere Nation, sie gehen auch selbstverständlicher mit ihnen um. Das liegt an der besonderen Geschichte und Religion des Inselstaats - und an Astro Boy.
Von Miroslav Stimac

  1. Kreativität Roboterdame Ai-Da soll zeichnen und malen
  2. Automatisierung Roboterhotel entlässt Roboter
  3. Cimon Die ISS bekommt einen sensiblen Kommunikationsroboter

Elektromobilität: Was hat ein Kanu mit Autos zu tun?
Elektromobilität
Was hat ein Kanu mit Autos zu tun?

Veteranen der deutschen Autoindustrie wollen mit Canoo den Fahrzeugbau und den Vertrieb revolutionieren. Zunächst scheitern die großen Köpfe aber an den kleinen Hürden der Startupwelt.
Ein Bericht von Dirk Kunde

  1. EU Unfall-Fahrtenschreiber in Autos ab 2022 Pflicht
  2. Verkehrssenatorin Fahrverbot für Autos in Berlin gefordert
  3. Ventomobil Mit dem Windrad auf Rekordjagd

Fitbit Versa Lite im Test: Eher smartes als sportliches Wearable
Fitbit Versa Lite im Test
Eher smartes als sportliches Wearable

Sieht fast aus wie eine Apple Watch, ist aber viel günstiger: Golem.de hat die Versa Lite von Fitbit ausprobiert. Neben den Sport- und Fitnessfunktionen haben uns besonders der Appstore und das Angebot an spaßigen und ernsthaften Anwendungen interessiert.
Von Peter Steinlechner

  1. Smartwatch Fitbit stellt Versa Lite für Einsteiger vor
  2. Inspire Fitbits neues Wearable gibt es nicht im Handel
  3. Charge 3 Fitbit stellt neuen Fitness-Tracker für 150 Euro vor

    •  /